Título: neoSKILLS VR. Simulador de Realidad Virtual para el diagnóstico y desarrollo de soft skills.
Edición: 2022
Categoría: Institución
neoSKILLS VR es el resultado de un proyecto de investigación y desarrollo experimental. Se trata de un simulador de realidad virtual diseñado para generar una experiencia de orientación y aprendizaje basada en el diagnóstico y entrenamiento de soft skills relevantes para el desarrollo personal, académico y profesional del alumnado. Su implementación se realiza en sesiones de 2,5 - 3 horas de duración, con equipos de 5 alumnos/as, con quienes se realiza un prework (contextualización de la experiencia, conocimiento de las competencias, adopción tecnológica, y formulario de autopercepción de competencias inicial), el desarrollo del reto en la VR de manera colaborativa, y un post work en el que se realiza una autoevaluación y coevaluación tomando como referencia los comportamientos mantenidos durante la experiencia y su extrapolación a otros comportamientos en distintos ámbitos de la vida.
neoSKILLS VR es una herramienta útil para cualquier alumno/a que se encuentre en un proceso formativo y de desarrollo competencial. Está especialmente pensado para personas jóvenes (de 14 años en adelante), por la capacidad de la tecnología inmersiva y la gamificación para captar su atención y despertar interés en ellos/as por el aprendizaje. Es una herramienta perfecta para trabajar con el alumnado más apático o desmotivado, siendo un claro ejemplo de ello las experiencias desarrolladas en FP Básica para la prevención del abandono escolar.
El equipo de trabajo de neoCK, conformado por profesionales del ámbito de las ciencias sociales y la tecnología, tiene el propósito de: diagnosticar y desarrollar las capacidades humanas. La evolución tecnológica introduce importantes debates éticos. Nuestro equipo considera que es necesario poner la tecnología al servicio de las personas, y no convertirse en un medio y un fin en sí mismo. Poner la tecnología al servicio de las personas implica utilizar la tecnología para potenciar las cualidades humanas e insustituibles.
Desde esta premisa, realizamos proyectos de I+D+i para generar tecnologías sociales que cumplan con ese propósito, y que estén orientadas a potenciar la inclusión socio laboral, prevenir el abandono escolar, optimizar el papel de los y las orientadoras y docentes (con altos volúmenes de trabajo) ofreciendo alternativas pedagógicas innovadoras, atractivas y efectivas.
La realidad virtual está en un momento de expansión, especialmente desde que el término de “metaverso” se ha dado a conocer entre la población. Existen algunas soluciones de realidad virtual en el mercado, aunque la gran mayoría se dirigen a cubrir necesidades informativas y desarrollo de competencias tecnicas (muy presente en lo relativo a prevención de riesgos laborales). En cambio no existía ninguna solución orientada al diagnóstico y desarrollo de soft skills con base científica. Esa ha sido nuestra aportación al ámbito educativo y del empleo. Aportar una tecnología de fiabilidad técnica, de efectividad en la consecución de los resultados deseados de desarrollo y de atracción de las personas destinatarias.
Para el desarrollo de los citados procesos de investigación y creación, nos apoyamos en diversas alternativas metodológicas y técnicas, como:
RECURSOS DOCUMENTALES:
Web neoskills, Plataforma de evaluación neoSKILLS, Guía técnica para evaluadores y facilitadores del juego, Manual de usuario de aspectos técnicos de la pantalla del monitor integrada en la experiencia de realidad virtual, Programa formativo para evaluadores. RECURSOS TECNOLÓGICOS: 5 Ordenadores portátiles con capacidad para el uso de Realidad Virtual, 5 gafas de VR. Oculus Rift S., 5 conectores MidiDP a DP., Paquetes de Pilas a+, Router WIFI, Alargadores de red eléctrica., Ordenador para monitor-evaluador.
Desde que comenzó el proyecto, han pasado aproximadamente 2 años
Tras las iniciativas realizadas, se han trasladado formularios de evaluación y se han creado espacios de retrospectiva y debate con el alumnado participante y sus profesores/as y orientadores/as. La principal consideración respecto a la experiencia es la capacidad de neoSKIILLS para generar el interés por el aprendizaje que en muchas ocasiones falta. Esta es la razón que mejor ilustra la satisfacción de profesorado y equipos de orientación.
El carácter novedoso y gamificado de la herramienta explican la alta satisfacción del alumnado, quien también se muestra satisfecho por haber vivido una experiencia de aprendizaje corta y divertida.
La experiencia de realidad virtual finaliza con un proceso de reflexión y la emisión de un informe competencial. En los procesos de reflexión observamos cómo el alumnado comprende mejor el concepto de “competencia” y sus implicaciones en las conductas que mantienen en el día a día, cuando no se les traslada de forma teórica o realizando una práctica tradicional, sino generando una experiencia emocionante de la que sacan conclusiones que luego pueden aplicar a la vida. Dependiendo de la actitud, de la capacidad de abstracción del alumnado, observamos distintos niveles de profundización y aprendizaje sobre la experiencia vivida. Sin bien, en todos los casos, el alumnado saca conclusiones que potencian su desarrollo.
Los informes competenciales recogen el nivel que cada alumno/a tiene en las soft skills evaluadas (fruto de la autopercepción, la coevaluación de sus compañeros/as y la evaluación profesional). Les aporta sugerencias de mejora. En este sentido, el nivel competencial es diverso, y supone un punto de partida para un trabajo posterior.
M. S. Banks, J. Kim, and T. Shibata, “Insight into vergence/accommodation mismatch,” May Estudio técnico de soluciones para la implementación práctica de un sistema de desplazamiento óptimo en un entorno de realidad virtual2013, p. 873509, doi: 10.1117/12.2019866. E. Viirre, B. J. Price, and B. Chase, “Direct Effects of Virtual Environments on Users,” in Handbook of Virtual Environments, K. S. Hale and K. S. Stanney, Eds. CRC Press, 2014, pp.521–529. R. S. Kennedy, R. C. Kennedy, K. E. Kennedy, C. Wasula, and K. M. Bartlett, “VirtualEnvironments and Product Liability,” in Handbook of Virtual Environments, Boca Raton: CRC Press, 2014, pp. 505–518. B. Keshavarz, H. Hecht, and B. D. Lawson, “Visually Induced Motion Sickness,” in Handbook of Virtual Environments, K. Stanney and K. Hale, Eds. Boca Raton: CRC Press, 2014, pp. 647–698. OTRAS