Título: L’Enigma del Drac. Exposició gamificada.
Edición: 2024
Categoría: Institución
L'exposició gamificada "L'Enigma del Drac" s’emmarca en l' Escola de Noves Oportunitats (ENO) de l’Ajuntament de Viladecans. Un projecte que va néixer en plena pandèmia en el marc del Pla de Reactivació Local de Viladecans (PRL 2020) per afavorir l’equitat educativa i la igualtat d’oportunitats de les persones joves, i així contribuir a la millora de l’èxit educatiu a la ciutat i la reducció de la taxa d’abandonament escolar prematur. Aquesta actuació va alineada amb la missió definida a l’Estratègia Viladecans 2030 de Zero Abandonament Escolar.
General: 1. Crear un espai d’acollida i orientació adreçat a joves en risc d’exclusió, amb una visió transformadora, experimental i vivencial, que els ajudi conèixer els recursos i oportunitats que poden triar per motivar-los en un moment de canvi. Específics: 1. Crear un nou concepte per informar, assessorar i orientar a l’alumnat a través d’una visió holística del procés d’ensenyament-aprenentatge.
2. Orientar per descobrir l’entorn de manera autònoma i oberta, per analitzar i prendre decisions.
3. Incentivar la participació activa de l’alumnat en el seu procés de coneixement i desenvolupament personal i professional.
4. Facilitar l’autoavaluació i autoconeixement de les pròpies competències, dels interessos, de les expectatives, dels obstacles i dels facilitadors , de les emocions i dels valors, a través d’una experiència gamificada.
5. Estimular el coneixement de les famílies professionals, el descobriment dels seus interessos professionals i de les competències.
Els destinataris preferents d’aquesta eina d’orientació són els joves i les joves del municipi de Viladecans, preferentment entre 16 a 24 anys, en situació de vulnerabilitat o risc d'exclusió social i/o laboral, participants en el servei de l’Escola de Noves Oportunitats. Aquests joves es troben en algunes de les situacions següents: No han assolit el Graduat en ESO, abandonament escolar prematur, no es troben integrats en cap itineraris formatius o reglats ni es troben al mercat laboral, han abandonat itineraris formatius o estudis post obligatoris o en risc d’abandonament.
També seran destinataris els i les joves participants en els programes de formació i treball del Departament de Formació i Ocupació, com el Programes de Formació i Inserció, la Casa d’Oficis, Projecte Singulars, etc.
Igualment, s’ha plantejat l’objectiu de convertir-lo en un futur en una eina oberta per a l’orientació dels joves de l’educació secundària del municipi.
L’abandonament escolar prematur és un dels problemes més importants de la nostra societat. Viladecans afronta unes dades preocupants en relació a l’ocupabilitat de la població jove de 16 a 25 anys, amb un índex de la taxa d'atur del 13% al 2020, un 19% d'abandonament escolar, amb una taxa d’escolarització de joves de 17 anys que s’ha vist reduïda del any 2016 (90,8%) al 2018 (79,9%), convertint al grup de joves en un col·lectiu vulnerable.
Així, al costat de la baixa qualificació es donen altres situacions que van lligades, i tenen a veure amb l’esfera personal i social dels i les joves. Però també, els efectes més visibles és manifesten en les dades d’ocupació i en un mercat de treball amb baix valor afegit en coneixement. Aquest escenari esdevé un problema pel grup de joves que presenten especials dificultats per accedir i mantenir-se al mercat de treball.
En aquest sentit, cal incentivar l’aprenentatge de qualitat i la formació al llarg de la vida a través de noves metodologies i propostes innovadores que tinguin un impacte positiu en la represa dels itinerari formatius i/o laborals del grup de joves, per arribar a millora dels seus nivells d’ocupabilitat.
El projecte es presenta com a una línia d'actuació en el marc de l'Escola de Noves Oportunitats de Viladecans (endavant ENO), que es va posar en marxa a finals del 2020 com a mesura del Pla de Reactivació Local. L'ENO es concep com a model metodològic de ciutat per afavorir l'equitat educativa i la igualtat d'oportunitats dels joves que han abandonat prematurament els estudis obligatoris, i que es troben en situació de vulnerabilitat social i personal, sense oportunitats acadèmiques ni professionals. La intervenció està basada en un procés intensiu d'orientació, acompanyament i formació amb una visió integral d'educació 360.
En la fase inicial i d’acollida del jove a l’ENO es tracta d’una primera presa de contacte del/de la jove amb el servei, i ho volem fer estimulant la seva implicació i participació activa en el procés de coneixement dels recursos que li ofereix l’ENO. Per això, ens vam plantejar la creació d’un espai físic interactiu, amb un muntatge expositiu i gamificat, que acompanyi als/a les joves en aquest procés de descobrir l’ENO de manera autònoma i oberta. Aquesta exposició es complementarà amb el suport tècnic que guiarà i ajudarà a comprendre l’activitat i analitzarà els diferents resultats de l’actuació de manera individual amb cada jove.
El projecte d’orientació L’Enigma del Drac es basa en una metodologia de gamificació. Es podria definir com una fusió de joc de rol i escape room, multi espai, perquè es desenvolupa en diferents escenaris i missions, i multi tasca, perquè es plantegen accions lúdiques molt diverses relacionades amb les diferents competències (bàsiques, transversals, tècniques...), amb les situacions personals (els obstacles i els facilitadors), amb les emocions i els valors, i amb els interessos de l’alumnat.
Es tracta d’un joc de rol ambientat en una història gràfica medieval amb el suport espacial i visual dels escenaris. Els jugadors seran conduits a través dels escenaris per un guia-dinamitzador (Maestre) que anirà explicant el fil de la història. I els posarà en situació de definir el seu propi personatge, partint de l’autoconeixement inicial de l’alumnat, els guiarà en cada escenari organitzant proves, jocs, problemes, situacions, eleccions, etc. Els jugadors aniran completant el seu personatge, de forma similar a la mecànica dels jocs de rol, amb unes competències, interessos, obstacles, facilitadors, expectatives. I, finalment, hauran de definir el seu repte, el seu propòsit de futur.
El joc compta amb el suport d’un/una observador/a. Té l’objectiu de supervisar l’acció psicopedagògica i registrar les situacions i conductes observades. Porta un registre sistemàtic mitjançant les corresponents plantilles d’observació. Tota la informació recollida serà tractada i interpretada per l’equip tècnic i, finalment, reflectida en l’informe final, el mapa personal.
La gamificació es complementa amb altres activitats amb l’objectiu d’enriquir el coneixement de l’alumnat: entrevistes, DAFO, qüestionaris d’interessos (GR), escales de valors,
El mapa personal és l’informe final de l’alumnat on es recull tota la informació extreta de la primera entrevista, de les d’activitats gamificades i de les complementàries.
El procés d’orientació finalitza amb una entrevista de devolució del mapa personal a l’alumne/a i als seus pares. I, sobre tot, amb una proposta d’itinerari formatiu coherent amb l’avaluació realitzada. Una proposta flexible, adaptada als recursos existents i a les possibilitats de l’alumnat. I també amb una visió 360, incloent recursos comunitaris, recursos psicosocials, propostes de lleure, etc.
7.1. Recursos humans i professionals.
− Monitor dinamitzador del joc.
− Equip tècnic de l’ENO: Tres professionals amb titulació de psicopedagogia, psicologia i educació social.
− Empreses contractades pel desenvolupament del projecte:
o Exposició física: NEÓN ALARCÓN S.L.
o Gamificació: ARTEMIS GYMKHANAS BARCELONA S.L.U.
7.2. Materials.
− Elements de l’exposició: els escenaris estan representats amb imatges de temàtica medieval en plafons de mides aproximades de 75-120 cm d’amplada i 190 cm d’altura, muntats de forma modular.
− Manual del joc.
7.3. Espai físic. Aula de 100 m2.
A partir del curs 2024-2025 el projecte es desenvoluparà durant tot el curs acadèmic. S’insereix dintre de la fases d’actuació de l’ENO: l’acollida (Informa’t) i l’avaluació de competències (Coneix-te). Aquestes actuacions es poden desenvolupar en qualsevol moment, atès que el servei té matrícula oberta durant tot el curs. Però s’intenta acotar tres moments principals que s’associen als moments de recepció de més derivacions d’alumnat al servei. També són els moments més adients per a la formació de grups. Es tracta de l’inici del curs (setembre), durant el curs (gener) i al final del curs (maig/juny).
La durada de l’acció és d’una setmana, amb unes 12-16 hores de gamificació acompanyades d’altres activitats complementàries per completar l’avaluació de competències. A la setmana següent es fa la devolució a l’alumnat de tota la informació recollida durant el joc sobre les seves competències, interessos, expectatives, obstacles, facilitadors, etc., a través d’un informe específic, el mapa personal.
També es contempla l’aplicació del nivell expert durant el curs dintre del mòdul d’acció tutorial per aprofundir especialment en el coneixement de les famílies professionals, els interessos professionals de l’alumnat i la relació entre les seves competències i les competències tècniques de cada professió. Aquestes sessions tindran una durada de dues hores aproximadament.
El projecte es va testar a final de 2023. Es va fer una selecció d’alumnes de l’ENO i dels PFI del centre. L’objectiu del testatge era posar a prova la gamificació de l’exposició i fer una avaluació per part de l’empresa, els tècnics, i els/les participants per recollir possibles modificacions en la guia del joc.
El testatge es va fer en tres sessions amb una durada aproximada de sis hores. Al finalitzar cadascuna de les sessions es va passar un qüestionari de valoració a cada participant. En el qüestionari s’avaluaven varis aspectes: l’assoliment dels objectius, la dinamització del joc i cadascuna de les proves. Desprès de la última sessió es va fer una entrevista personal amb cada participant.
Conclusions:
En general es valora que La gamificació de l’exposició s’ha assolit amb èxit. L’estructura del joc, l’articulació dels elements, la història i el fil conductor tenen consistència i coherència. El projecte de base és molt potent, una eina amb moltes possibilitats per a l’orientació del jovent.
S’han d’incorporar nous jocs i proves, i modificar algunes, per millorar la coherència amb els objectius plantejats en el procés d’avaluació de competències.
En el disseny inicial es va prioritzar l’eficàcia de l’engranatge entre les proves i els objectius d’avaluació de competències per sobre de la connectivitat entre les proves i els escenaris. Aquest aspecte s’ha de millorar en un futur, de manera que els escenaris siguin indispensables en la realització de les proves.
El joc és a la par complet i complex, per això requereix d’un temps de formació de l’equip tècnic i d’adaptació als objectius.
Es valora com a necessari revisar la mecànica del joc per tal de simplificar alguns aspectes i completar d’altres.
D’altra banda, l’equip tècnic de l’empresa que va desenvolupar el manual del joc va realitzar una sessió de prova. Va fer una valoració molt positiva, especialment per la diversió i entreteniment que aportava. També va ressenyar algunes millores relacionades amb elements puntuals de la mecànica del joc i d’alguns materials.
Durant el primer semestre de 2024 el joc es va aplicar amb dos grups d’alumnat de l’ENO. Es valora que algunes proves s’han d’adaptar a la metodologia del projecte. La durada de les sessions s’allarga en la part gamificada per la motivació dels alumnes i resta possibilitats per a la reflexió final. D’aquí que es decideix reajustar el temps ampliant el nombre de sessions.
En general, valorem que es tracta d’un recurs metodològic d’orientació professional i formatiu, innovador, que afavoreix a l’autoconeixement, l’experimentació i l’autodescobriment de vocacions i interessos d’una manera molt dinàmica i lúdica. Activa les àrees relacionades amb les destreses, i les capacitats psicoemocionals, a la vegada que aporta aprenentatge i promoció del desenvolupament de les capacitats psicosocials i comunicatives.
El projecte té un gran abast. D’una banda, proporciona molta informació a l’equip tècnic sobre les competències dels participants mitjançant l’observació. D’altra banda, és una eina que s’ha comprovat eficient per la motivació del jovent; per la capacitat que té de generar reflexions profundes; per la incidència en el seu autoconeixement i desenvolupament de competències; i, sobretot, per facilitar la presa de decisions.
El joc és molt dinàmic i possibilita moltes evolucions, atès que és suficientment flexible per anar incorporant millores i activitats segons les necessitats. Permet una alta adaptabilitat d’acord amb les característiques del grup, els objectius plantejats, el temps disponible o els nivells d’aprofundiment.
Cal destacar que es tracta d’una eina adaptable i universal, que es pot transferir a altres entorns educatius i/o formatius de la ciutat.
En aquests darrers anys l’abandonament escolar es presenta com una de les preocupacions més importants del sistema educatiu. Amb l’objectiu d’assolir la missió de l’educació de garantir l’accés a totes les persones en igualtat, oferint una formació integral, equitativa i inclusiva, cal que cada alumne pugui descobrir quines competències té, quins són els seus interessos i conèixer quines són els diferents opcions de com desenvolupar-los. Per tant, l’orientació acadèmica i professional cobra una rellevància cabdal. Aquesta eina d’orientació està alineada amb aquests principis i, per això, la presentem a aquesta convocatòria tan significativa.