Descripción
La Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla la Mancha y a través del Centro Regional de Formación del Profesorado, impulsa un Proyecto Integral que repercuta en los procesos de orientación y de cambio metodológico, del profesorado, y que ponga en jaque los tres principios básicos de la Orientación Académica Profesional en nuestras aulas, la prevención, el progreso y la intervención a través del desarrollo de Competencias STEAM donde la investigación del profesorado cobra una especial relevancia.
Estamos ante un proyecto que ajusta la aplicación de lo investigado en la planificación del proceso orientativo, a través de competencias STEAM.
La investigación se presenta como una perspectiva eficaz que desde el propio profesorado puede ayudar a encontrar respuestas a los problemas que tienen en sus aulas. Hemos elegido las competencias STEAM como eje de este proyecto, ya que proporcionan un contexto de reflexión, organización y actuación. Nos proponen problemas, cuestiones y contrastes que invitan a la exploración y al descubrimiento. y abre un abanico a nuevas posibilidades de trabajo en habilidades y competencias para los alumnos de primaria en este caso.
La tecnología brinda herramientas y técnicas y, junto a la ingeniería, permiten afrontar la construcción de modelos que resuelven conflictos o minimizan impactos. Las matemáticas, aportan un modo de expresión y representación, un conjunto de nociones y destrezas que permiten interpretar el entorno, suministran estrategias para inventar y resolver problemas y promueven el pensamiento lógico y crítico.
El desarrollo científico es indudablemente el más importante de los que ha experimentado la humanidad, y le ha permitido al hombre dar respuesta a muchísimas inquietudes que han surgido y a emprender el camino hacia la resolución de distintos problemas. La educación artística ejercita la resolución de problemas, potencia el desarrollo socio-emocional y el compromiso cívico, y ayuda a mejorar los resultados más creativos.
STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, arte y Matemáticas). La base educacional de STEAM, busca eliminar la separación de estas cinco disciplinas en compartimentos estancos e integrarlas con experiencias de aprendizaje rigurosas y significativas para el alumnado. Así, Sanders determina que integrar estos cinco campos o áreas supone la creación de una nueva disciplina basada en la conjugación de otras, conformando así un puente interdisciplinario con identidad propia. De esta forma parece necesario el considerar estas áreas como un todo, siendo el término STEAM quien plasma mejor esta conjunción.
Por lo tanto, satisfacer las exigencias de la educación STEAM obliga a una planificación muy reflexiva y una metodología educativa que sitúa al alumnado como protagonista principal. Se buscarán tareas educativas significativas donde los alumnos y alumnas puedan afrontar situaciones reales o casi reales, generando iniciativa, creatividad, inventiva, autonomía, curiosidad y pensamiento crítico, por lo que la atención a la diversidad queda recogida en toda su extensión.
El proyecto está destinado a los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria.
Objetivos
De esta gestión podemos obtener tres objetivos generales:
- a)Evaluar e investigar los aspectos positivos y mejorables del modelo de formación que se utilizara en este proyecto y valorar la extensión del mismo a otros campos de la orientación.
- b)Modelar sistemas de aprendizaje y de trabajo de la era digital.
- c)Dar la posibilidad a los alumnos de innovar y de crear partiendo de sus propias ideas y favoreciendo así su aprendizaje.
- d)Y favorecer la actitud crítica necesaria para nuestros alumnos, cuando se enfrentan sobre todo a problemas reales de los cuales necesitan contrastar la información y validar las soluciones.
Y tres objetivos específicos:
- a)Usar creativamente los conceptos y principios de Ciencias y Matemáticas, poniéndolos en práctica en las diferentes situaciones de aula.
- b)Ser capaces de usar la propia iniciativa y motivación, así como, desarrollar y ganar confianza en sí mismos.
- c)Ser capaces de llevar a la práctica los procedimientos racionales y lógicos de las Ciencias y las Matemáticas, planteando innovaciones.
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Destinatarios
Los equipos docentes junto con los orientadores, diseñan y aplican las medidas organizativas y curriculares teniendo en cuenta las competencias STEAM para atender la diversidad del alumnado. Se han formado en estas competencias, para poder afrontar los nuevos desafíos que se les plantean. En este caso los destinatarios son alumnos de 5º y 6º de primaria.
Estos alumnos se encuentran en un momento donde su espacio interior se llena de sueños, de imaginación, de proyectos, se reinventan el propio yo, se inventan como quieren ser, y se imaginan protagonistas de sus historias. Las competencias STEAM les aportan la creatividad, la búsqueda de alternativas a las situaciones difíciles, y la reflexión para hacer frente a la realidad que empiezan a descubrir.
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Justificación de la iniciativa
Anticiparse a los nuevos cambios sociales, emocionales y profesionales es tan necesario como complicado, especialmente cuando hablamos de orientar para establecer relaciones entre motivación, las estrategias de aprendizaje, la autoeficacia y el desempeño docente de primaria. Por eso, los pasos que demos han de ser firmes y fundamentados.
Los puntos de consenso entre la comunidad educativa, son las cuatro metas a alcanzar en la próxima década: digitalización, personalización, gestión del talento (velocidad para aprender y desaprender) y aprendizaje de competencias humanas (creatividad, innovación, emprendimiento, inteligencia emocional, trabajo en equipo…). Metas que organizamos a través de áreas, sobre las que debemos orientar a nuestros alumnos.
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Metodología
El Modelo STEAM busca:
- Estimular el “pensamiento científico-creativo”: ser curioso, preguntarse el porqué de las cosas.
- Con el método STEAM, los estudiantes aprenden a resolver problemas reales sobre los que deben tomar decisiones y reflexionar.
- El alumnado desarrolla diferentes tipos de pensamientos: científico, cuantitativo y viso-espacial.
- A este método le añadimos el movimiento maker, que parte de la cultura DIY (Do It Yourself o Hazlo tú mismo).
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Recursos utilizados
Se ofrece una serie de aspectos curriculares que se debe intentar relacionar y realizar proyectos que contengan diferentes áreas del currículo.
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Temporalización
Inicis de desembre a finals de maig
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Evaluación de los resultados e impacto
La Fundación Europea para la Gestión de Calidad, creada en 1988, editó en 1992 el Modelo Europeo de Gestión de Calidad y promovió su utilización mediante la creación del Premio Europeo a la Calidad. La estructura ordenada y sistemática del Modelo hace posible su utilización por cualquier tipo de organizaciones y para cualquier clase de actividad.
Por tal motivo, el Ministerio de Educación Cultura y Deporte, elaboró un documento de adaptación del modelo EFQM a centros educativos en el que dice: “no existe posibilidad de conflicto o disfunción entre el Modelo, en tanto que instrumento para la mejora de una organización, y su empleo por un centro educativo. El propio sector público se ha aproximado al Modelo, y está siendo utilizado por Unidades de la Administración. Ayuntamientos. Consejerías de algunas Comunidades Autónomas, Universidades y otras Instituciones públicas”
Por tanto, parece adecuado apoyarse en este modelo para realizar la evaluación del proyecto y encontrar las áreas fuertes y de mejora. Aunque no se realizara una aplicación total del modelo, si será la guía de trabajo para realizar dicha evaluación. El modelo tiene 9 ámbitos de trabajo que se exponen a continuación.
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Bibliografia y webgrafía
- Artículo: “Diseño de tareas para el desarrollo de la competencia STEM”.
- Web sobre tendencias de las competencias STEM.
- Artículo: Diario EL COMERCIO. Título “Competencias STEM Y SUS DESAFÍOS“
- Fundación telefónica: “informe “Top 100 Innovaciones Educativas”
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