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El juego en la formación y orientación más allá de la gamificación

Artículo de opinión

  • 27/02/2025
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Sheila Boudount Kouach. Coordinación y desarrollo de proyectos de comunicación, formación y diseño de experiencias lúdicas en Marinva

La gamificación está ya en boca de todo el mundo –investigadores, docentes, coordinadores, gerentes de recursos humanos…- La realidad es que, ya sea como metodología o herramienta, forma parte de nuestra realidad. Y más aún en el contexto de la educación. Pero propongo ir un poco más allá de lo comúnmente conocido y reflexionar sobre la gamificación colocando en el centro las emociones (y frustraciones) de las personas, que no son subjetivas ni individuales cuando hay factores comunes que interfieren, por ejemplo, en la salud y el bienestar de la sociedad.

Una de las críticas más conocidas de la gamificación es su estrecha relación con el conductismo y los valores de la ideología neoliberal, cuyo foco está puesto en la responsabilidad individual –permítanme aclarar que, aunque haga esta generalización existen muchos proyectos e iniciativas gamificadas que están muy alejadas de esta manera de hacer.

En estos sistemas gamificados que mencionaba se premia la productividad, la efectividad, el progreso, la ausencia del error, la agilidad, el crecimiento. Y podrían pensar: ¿qué hay de malo en eso? El contexto en el que se está aplicando, por ejemplo.

Cada vez son más los estudios e informes que evidencian el malestar de la sociedad: se observan tasas altísimas de jóvenes y adolescentes con problemas de salud mental, hay altos porcentajes de estrés entre los trabajadores y empiezan a haber niños y niñas de entre 8 y 12 años que también sufren estrés –normalmente por su relación con la educación y el aprendizaje o la falta de tiempo libre. Son múltiples los factores que contribuyen a que esto ocurra en el contexto de una sociedad digital hiperconectada. Pero, en cualquier caso, es necesario tener en cuenta esta situación para utilizar la gamificación en la formación y en la orientación académica y profesional de forma responsable.

Para seguir esta reflexión, cabe tener en cuenta la diferencia clave entre gamificación y juego: mientras la primera busca un objetivo fuera de la propia acción gamificada, el juego es un fin en sí mismo dada la capacidad lúdica que tenemos como especie. En este sentido, autoras como Mauriras-Bousquet o Imma Marín desarrollan esta aproximación sobre el juego como una manera de vivir, que a mi parecer tiene mucho más potencial, encaje y recorrido en la formación y orientación de nuestra realidad actual.

Los recursos lúdicos se utilizan para motivar a las personas, normalmente con recompensas extrínsecas. Y si son intrínsecas, algunos suelen estar relacionados con la auto-vigilancia –¿he completado la tarea de esta semana?, no tengo que perder la racha, ¡no puedo fallar!– y la auto-competición –debo hacerlo mejor que la otra vez, tengo que superarme, siempre.

En ocasiones, se utilizan también con el fin de que la formación y la orientación sean más dinámicas y participativas, centrándonos en el cómo sin poner mucho énfasis en el qué. Por ello, el juego, entendido como una actitud y una manera de interpretar nuestra realidad, se presenta como una alternativa para promover el conectar más con el propósito, colocando en el centro a la persona y su desarrollo saludable y no solo el éxito académico y/o profesional. Así, la actitud lúdica nos presenta el error como parte del proceso de aprendizaje y no como un fracaso, asocia la experimentación, la exploración y el autoconocimiento a un proceso agradable y no catalogándola como una pérdida de tiempo, y, entre otros, fomenta el aprendizaje social y la cooperación por contra de la competición –característica de los sistemas PBL.


Para ello, la actitud lúdica, no solo debe estar presente en las acciones formativas o los procesos de orientación académica y profesional, sino que es una capacidad y una mirada que deben entrenar tanto las instituciones educativas y las organizaciones, como los docentes, los estudiantes, los trabajadores y demás agentes implicados, en pro de la salud y el bienestar de la sociedad. Para así, diluir el escapismo y convertir el juego en un aliado del pensamiento crítico. Pues más allá del cómo, también hay que tener presente el qué y el para qué.
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