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"La gamificación en la formación facilita la interiorización del aprendizaje"

Entrevista

  • 27/02/2025
  • Tiempo de lectura 7 mins

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Oriol Ripoll. Profesor y experto en diseño de juegos aplicados en la formación y cofundador de Jocs al Segon
Oriol Ripoll es un experto en diseño de juegos aplicados a la formación, la comunicación y la orientación.
 
Es cofundador de Jocs al Segon, un estudio especializado en la creación de experiencias lúdicas para proyectos culturales, educativos y empresariales. Desde allí ha diseñado más de un centenar de juegos, dinámicas y gamificaciones que dan respuesta a necesidades educativas y comunicativas.
 
Es profesor en la Escola de Noves Tecnologies Interactives-Universitat de Barcelona (ENTI-UB), y en la Escola Universitària de la Salut i l'Esport -Universitat de Girona (UdG). Además, es director del Máster en Juego, Gamificación y Tecnología aplicados a la Educación en la Universidad de Vitoria-Gasteiz (EUNEIZ)
 
Con una amplia trayectoria en el diseño de experiencias gamificadas, Ripoll ha colaborado con diversas instituciones y empresas de todo el Estado para aplicar el juego como herramienta de aprendizaje, motivación y desarrollo profesional.

1. ¿Cómo definiría la gamificación en la formación y la educación?
 
La gamificación en la formación y la educación parte de una premisa fundamental: situar en el centro a la persona que aprende. Se trata de diseñar experiencias de aprendizaje que incorporen elementos propios del juego para hacerlas más atractivas, motivadoras y significativas.
 
Para lograrlo, se pueden utilizar diversos elementos narrativos que actúan como puerta de entrada, permitiendo a las personas sumergirse en la experiencia. También se integran mecánicas de juego que regulan la interacción entre los participantes, la narrativa, los sistemas de puntuación y otros aspectos que estructuran la experiencia de aprendizaje.
 
Un aspecto clave de la gamificación es la sensación de progreso. Aprender debe sentirse como un camino en el que se avanza, se superan retos y se descubren nuevas posibilidades. Esta sensación de avance es, en el fondo, lo que genera diversión en un contexto de aprendizaje.
 
Por ello, no se trata simplemente de añadir puntos, medallas o clasificaciones, sino de diseñar experiencias que conecten con los intereses y motivaciones del alumnado. La gamificación busca que los estudiantes aprendan exactamente lo mismo, pero de una forma más atractiva y motivadora, impactando directamente en su implicación y en su deseo de seguir explorando y descubriendo.

2. ¿En qué beneficia la gamificación de la formación al profesorado y al alumnado?
 
La gamificación aporta múltiples beneficios tanto al profesorado como al alumnado. Para los estudiantes, el principal beneficio es el aumento de la motivación. Al introducir elementos lúdicos en el aprendizaje, se genera una experiencia más atractiva, donde los contenidos tienen un sentido claro y se integran de forma más natural en su proceso de aprendizaje. Esto no solo facilita la comprensión, el compromiso y la curiosidad.
 
Desde la perspectiva del profesorado, la gamificación supone un desafío creativo que los invita a salir de su zona de confort y a repensar la manera en que enseñan. Implica ponerse en el lugar del alumnado, comprender sus intereses y diseñar experiencias de aprendizaje que resuenen con ellos. Esto puede traducirse en un cambio metodológico positivo, impulsando nuevas formas de enseñar y conectar con los estudiantes.
 
Además, la gamificación permite dotar de mayor significado al aprendizaje. En lugar de memorizar contenidos de manera mecánica, el alumnado puede vivir experiencias en las que lo aprendido se vuelve relevante en su contexto.
 
Por ejemplo, la historia puede enseñarse a través de fechas y eventos, pero también mediante una aventura en la que los estudiantes toman decisiones y experimentan las consecuencias. Del mismo modo, los valores pueden enseñarse desde la teoría y la reflexión, y también viviéndolos en primera persona dentro de una experiencia gamificada. Este enfoque facilita la interiorización del aprendizaje y favorece una comprensión más profunda y duradera.
 
3. ¿Y qué ventajas tiene gamificar la orientación académica y profesional tanto para los orientadores como para las personas que reciben sus servicios?
 
Gamificar la orientación académica y profesional no es una solución universal, pero es una herramienta que puede ser especialmente útil cuando se adapta a las necesidades de las personas que la reciben. Su principal ventaja es que obliga a repensar el proceso de orientación, analizando los pasos que se siguen y buscando maneras de hacerlos más significativos y efectivos.
 
En lugar de simplemente añadir elementos de juego a un sistema existente, la gamificación requiere una reflexión profunda sobre cómo orientar mejor a cada persona. Ayuda a estructurar el proceso, clarificando los objetivos y haciendo más visible el camino a seguir. Además, permite introducir elementos narrativos que sirven como puerta de entrada, facilitando la inmersión en la experiencia y favoreciendo una mayor implicación por parte de quienes participan.
 
Para los orientadores, gamificar su trabajo implica repensar la manera en que presentan la información y acompañan a las personas en su proceso de toma de decisiones. Les ayuda a diseñar experiencias más dinámicas y a adaptar mejor su enfoque a las necesidades individuales.
 
Para quienes reciben la orientación, la gamificación convierte el proceso en algo más comprensible, atractivo y participativo, haciendo que se involucren más activamente en su propio aprendizaje y toma de decisiones.
4. ¿Qué elementos clave deben considerarse al diseñar una experiencia o producto gamificado para la formación y la orientación?
 
El primer paso al diseñar una experiencia gamificada es tener muy claro qué queremos que aprendan los estudiantes. Aunque esto pueda parecer obvio, en la práctica suele ser un desafío, ya que muchas veces se enseña de la misma manera en la que uno mismo aprendió sin reflexionar sobre si ese enfoque sigue siendo el más efectivo. Definir con precisión los objetivos de aprendizaje permite diseñar una experiencia alineada con ellos.
 
El segundo elemento clave es concebir el aprendizaje como un viaje. Es importante estructurar el proceso en etapas que permitan visualizar el progreso de quien aprende, asegurando que cada paso tenga sentido dentro del conjunto. En este punto, la narrativa juega un papel fundamental: más allá de ser un simple decorado, debe conectar con el contenido y hacer que el proceso tenga coherencia y atractivo. Un error común es diseñar narrativas basadas en los intereses personales del docente u orientador en lugar de en los de quienes van a participar. La narrativa debe estar al servicio del aprendizaje y no al revés.
 
Una vez establecidos los objetivos y la estructura del aprendizaje, el siguiente paso es determinar qué elementos de juego se incorporarán. Aquí entran en juego mecánicas, dinámicas y sistemas de feedback que permitan reforzar la experiencia. No se trata de acumular mecánicas sin control, sino de seleccionar aquellas que realmente aporten valor y faciliten el aprendizaje. A menudo, unos pocos elementos bien integrados —como una barra de progreso clara— pueden ser mucho más efectivos que una multitud de mecánicas dispersas.
 
Por último, es necesario mantener un enfoque claro y simplificado. Una experiencia gamificada no debe abrumar con decenas de mecánicas, insignias o sistemas complejos. Cuanto más directa y accesible sea la propuesta, mayor será su impacto. El objetivo final no es que la gamificación sea vistosa, sino que facilite el aprendizaje y la orientación de manera efectiva y significativa.
 
 5. ¿Qué desafíos enfrenta el profesorado al implementar la gamificación en su labor docente y cómo se pueden superar?
 
Uno de los principales desafíos al gamificar la enseñanza es el tiempo que requiere hacerlo bien. Diseñar una experiencia gamificada no consiste simplemente en añadir mecánicas de juego, es reflexionar a fondo sobre qué se quiere lograr y cómo estructurar el proceso de aprendizaje de manera efectiva.
 
Esto supone un esfuerzo adicional para el profesorado, que muchas veces ya trabaja con una gran carga de responsabilidades.
 
Para superar este reto, hay dos estrategias clave
 
  • Trabajar en equipo. Muchas veces el profesorado tiende a diseñar en solitario, pero la gamificación puede beneficiarse enormemente del trabajo colaborativo. Compartir ideas, experiencias y recursos con otros docentes permite crear propuestas más sólidas, enriquecedoras y menos exigentes en términos de tiempo y esfuerzo individual. La reflexión conjunta facilita un diseño más profundo y efectivo.
 
  • Diseñar con la perspectiva del alumnado. Un error común es gamificar desde la propia perspectiva del docente, incorporando elementos que le resultan atractivos o familiares, sin considerar los intereses y motivaciones del alumnado.
 
Para evitar esto, es útil adoptar una mentalidad de diseño centrado en el usuario, es decir, diseñar pensando en la experiencia del estudiante. Una buena práctica es el codiseño con exalumnos, especialmente en niveles superiores o en formación para docentes. Si un grupo de exalumnos participa en la mejora de una experiencia gamificada, el resultado será mucho más ajustado a las necesidades reales del estudiantado.
6. ¿Qué recomendaciones daría a los profesionales de la formación y la orientación que desean incorporar la gamificación en sus prácticas
 
Para quienes quieran empezar a aplicar la gamificación en formación y orientación, hay tres consejos que me parecen muy relevantes:
 
  • Observar y aprender de otras experiencias. No hace falta reinventar la rueda. Analizar ejemplos exitosos, inspirarse en buenas prácticas y adaptar ideas que ya han demostrado funcionar puede ser una excelente forma de empezar.
     
  • Mantenerlo simple. Un error frecuente es sobrecargar las experiencias gamificadas con demasiados elementos. La clave está en la simplicidad: integrar solo aquellos mecanismos que realmente aporten valor al proceso de aprendizaje u orientación. A veces, algo tan sencillo como una barra de progreso bien diseñada puede ser más efectivo que una estructura compleja con múltiples mecánicas.
     
  • Adoptar una mentalidad de prueba y mejora constante. La gamificación no es un sistema fijo, sino un proceso en constante evolución. Es importante aceptar que lo que funciona hoy puede necesitar ajustes mañana. Estar en "modo beta" permanente permite hacer pruebas, analizar resultados y mejorar continuamente las experiencias gamificadas.
 
7. ¿Qué papel juegan las tecnologías digitales en la gamificación? ¿Son imprescindibles? ¿Por qué?
 
Las tecnologías digitales pueden desempeñar un papel importante en la gamificación, pero no son imprescindibles. La tecnología no debe ser el punto de partida, sino una herramienta que se elige en función de las necesidades de la experiencia de aprendizaje.
 
El proceso debe comenzar preguntándose: ¿qué quiero lograr? y ¿cómo puedo diseñar una experiencia que lo facilite? Solo después de responder estas preguntas se debe decidir qué tecnología—si es que se necesita alguna—puede ayudar a implementarlo.
 
En muchos contextos, las experiencias gamificadas pueden desarrollarse sin tecnología digital o con soluciones analógicas. Por ejemplo, en entornos con acceso limitado a dispositivos electrónicos, se pueden diseñar dinámicas basadas en papel, tarjetas o juegos de rol. De hecho, en experiencias gamificadas diseñadas para centros penitenciarios, la tecnología digital ha sido prácticamente inexistente, y aun así se han logrado resultados muy efectivos.
 
El error común es empezar preguntándose… "¿Cómo puedo usar esta plataforma para gamificar?". Cuando la pregunta adecuada es: "¿cómo puedo generar esta experiencia y qué herramientas pueden ayudarme a hacerlo?". La tecnología puede ser una aliada potente, pero debe estar al servicio de la experiencia, y no al revés.

 
Mayra Bosada Morán Redactora
Soy redactora y editora de contenidos de actualidad de Educaweb sobre temas de educación, formación, empleo y orientación; así como responsable de comunicación. Me motiva que mi trabajo contribuya a ayudar a las personas a decidir su proyecto de vida y profesional.

Estudié la Licenciatura en Comunicación y la Maestría en Mercadotecnia en el Tec de Monterrey (México); así como un Máster en Periodismo en la Universitat de Barcelona-Columbia University. Además, tengo más de 30 años de experiencia como periodista y gestora de contenidos en empresas dedicadas a la educación y la comunicación en España y México.
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