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El metaverso en el sistema de formación para el empleo

Artículo de opinión

  • 04/10/2022
  • Tiempo de lectura 7 mins

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José Daniel García Fraga. Investigador social y docente universitario y de Formación Profesional para el Empleo (Castilla-La Mancha)
Desde el inicio de la llamada tercera revolución industrial, acaecida en la segunda mitad del pasado siglo 20 y que se caracterizó por el desarrollo de los sistemas de comunicación interpersonal e intergrupal, se han estado estableciendo las bases para la implementación de un entorno tecnológico y cultural. Un entorno con un impacto en las sociedades solo comparable con la revolución neolítica, el desarrollo de la agricultura y la ganadería y la consiguiente sedentarización y surgimiento de praxis asociadas; o la incorporación de nuevos recursos energéticos en los siglos 18 y 19, caracterizadores de la llamada "primera revolución industrial".
 
Esta tercera revolución industrial, caracterizada por el desarrollo de las entonces conocidas como "nuevas tecnologías de la información y la comunicación", y muy especialmente por la transferencia de Internet desde los entornos gubernamentales hasta la ciudadanía en general, estableció las bases para la llamada "cuarta revolución industrial" o "Industria 4.0", la cual, hallándose en sus orígenes, ya nos va mostrando cuál va a ser el impacto que tendrá. En esta última revolución industrial destacan, de momento, tecnologías como la Inteligencia Artificial, el Big Data, los robots o el metaverso, las cuales llevan un tiempo implementando transformaciones, inicialmente en determinados procesos productivos, que se están generalizado al resto de entornos, como el social o el político-administrativo, además, evidentemente, del económico-empresarial.
 

El metaverso

Dentro del proceso de cambio, desarrollado desde la tercera revolución industrial y, muy especialmente, con los orígenes de la Industria 4.0, se encuentra una tecnología que se ha hecho muy popular desde 2021, cuando Mark Zuckerberg, director de la compañía Meta, anteriormente conocida como Facebook, anunció su inversión en la creación del metaverso como parte de su oferta empresarial.
 
Este  concepto y su planteamiento ya aparecen en la novela de ciencia ficción Snow Crash, de 1992, de Neal Stephenson. También se pueden encontrar aproximaciones a la idea de desarrollar una existencia en una realidad virtual a través de avatares en  obras como la película Avatar del año 2009, dirigida por James Cameron. o incluso en la película Jumanji, tanto en sus versiones de 1995, como en las secuelas posteriores   
 
A su vez, el ámbito en el que mejor se ha podido apreciar el desarrollo de los avatares ha sido en la industria de los videojuegos, en donde un jugador, bien sea a través de un juego online, o de un producto offline, cuenta con un avatar. Este ha ido evolucionando en su concepción hasta alcanzar niveles muy desarrollados, tanto en materia de su aspecto y movilidad física y su similitud con un ser humano, como en su capacidad para asumir las instrucciones proporcionadas por el jugador/a. Esto incluye en muchos videojuegos la capacidad de reacción y adaptación de la respuesta de los avatares controlados por la Inteligencia Artificial del juego, llegando a la capacidad de creación de una realidad virtual en la que los avatares de un conjunto de personas interaccionan, lo que sucede, por ejemplo, en juegos como Second Life o las opciones de juego en equipo que incorporan desde unos años, buena parte de esta oferta de ocio. El metaverso, tal y como se ha avanzado, consistiría en un entorno virtual en el que una o un conjunto de personas, pueden llevar a cabo una serie de actividades, a través del uso de avatares, esto es, a través de una representación gráfica asociada a una persona concreta, en donde dicho avatar sería el "cuerpo" de quien se hallase en el entorno virtual.
 
En el caso del metaverso hay que mencionar que los avatares, experimentarían un cambio sustancial a los que se utilizaban en la Industria 3.0, caracterizados por conformarse como una imagen fija, la cual podía ser una fotografía, una imagen de algún elemento o un gif animado. Desde hace unos años, estos avatares han ganado en complejidad, permitiendo la personalización e incremento de su movilidad de ,  tal y como se puede observar en muchos videojuegos y producciones cinematográficas, con la plena representación de una figura humana, completamente articulada, lo que incluye una movilidad muy próxima a la mostrada por un ser humano. Dicho de otra manera, el metaverso introduce al sujeto en un entorno virtual en el que la expresión física de la persona es sustituida por una representación virtual de la misma, la cual actuará en función de lo que la persona le indique a través de las herramientas tecnológicas utilizadas para ello.
 
Lo anteriormente mencionado nos lleva a plantearnos cuál es el valor que el metaverso tiene en los diferentes contextos en los que el ser humano desarrolla su existencia y, especialmente, cuál es su valor para el sistema de formación para el empleo.
 

El metaverso en la educación/formación para el empleo

Con todo lo expuesto hasta ahora, se puede plantear el escenario en el que el metaverso se desarrolle en la Educación Primaria, Secundaria y universitaria, a través de la inmersión del alumnado en los contextos que se plantean en el aula.  O dicho de otra manera, el metaverso permite que los y las alumnas accedan virtualmente a las diferentes materias que se exponen en el aula, de manera tal que si están estudiando la primera revolución industrial, puedan, a través de sus avatares, entrar en una mina de carbón para observar cómo era el trabajo en la misma e, incluso, desarrollar una actividad como mineros. O si están estudiando el proceso de creación de acero, puedan acceder a una fábrica metalúrgica y lo observen en directo.

El metaverso proporciona la posibilidad de sumergirse en una simulación de diferentes realidades, observando e interactuando con las mismas. Si se puede aplicar en los tres grandes niveles de la educación formal, también puede hacerlo en la formación para el empleo.
 
Este recurso tecnológico muestra su valor en el aprendizaje de todo tipo de disciplinas académicas, aunque en primera instancia se nos venga a la cabeza el conocimiento de tareas prácticas, tales como pueden ser la soldadura, el levantamiento de muros, etc., en donde, a través del avatar del alumnado en el metaverso, este va realizando las diferentes tareas hasta la finalización del trabajo asignado.
 
Además de ser utilizado en el desarrollo de tareas con un alto nivel de manualidad, el metaverso se puede utilizar también en trabajos administrativos. En estos  aprendizajes, muchos de los conocimientos se adquieren de forma práctica en el aula, sin requerir (de momento) de un espacio virtual, salvo para la ejecución de estas tareas en entornos de trabajo simulados, tal y como acontecería si el metaverso sustituyese al módulo de prácticas no remuneradas de los certificados de profesionalidad centrados en actividades de gestión administrativa, comercial, laboral, etc. Si se diera el caso, los alumnos se podrían ver inmersos en un entorno virtual de trabajo en el que tienen que desempeñar una serie de tareas, cuya no realización o sin alcanzar los estándares establecidos, conllevaría a una serie de penalizaciones, tal y como sucedería en el entorno de trabajo externo a la formación.
 
Este último aspecto nos lleva al planteamiento de los procesos de control del trabajo realizado en el metaverso. Es decir, cómo se lleva a cabo el seguimiento y evaluación de que el alumnado esté realizando correcta o incorrectamente las tareas asignadas. Esto, a modo de ejemplo, puede desarrollarse a través del control que el propio metaverso tendría incorporado, de manera tal que cuando un alumno/a lleva a cabo correctamente una tarea o una serie de tareas, se le daría acceso al siguiente conjunto de actividades. Esto no ocurriría si la persona no tuviera finalizadas, según los parámetros establecidos, dichas tareas, lo que a su vez iría acompañado de un proceso de evaluación llevado a cabo por el metaverso y el o la docente, y mediante el cual se le proporcionaría al alumno o alumna las recomendaciones necesarias para la adecuada realización del trabajo.
 
Nos encontramos, pues, ante un sistema de enseñanza-aprendizaje facilitador del proceso educativo, en donde la inmersión en la praxis real del trabajo y del conocimiento se convierte en un multiplicador de dicho aprendizaje, así como del sistema sociocultural en el que se enmarca.
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