Aproximarse a una nueva tecnología es como pelar una cebolla, tienes que hacerlo por capas y sabes que en algún momento se te saltan las lágrimas. La tecnología nunca ha sido la respuesta, nunca es un fin. Todos los que trabajamos en innovación y en tecnología lo tenemos claro. Es un medio para resolver un problema.
A veces se nos olvida, claro. Por eso es importante recordarlo de vez en cuando. Quizá la forma más honesta de abordar la cuestión del metaverso, como la del Blockchain, o la de los NFT, o la de las Inteligencia Artificial que crean arte o que programan código, sea a través de tres preguntas sencillas, siempre las mismas. Y tratar de aplicar la honestidad y el pensamiento crítico para responderlas.
La primera pregunta es la de la factibilidad. ¿Se puede hacer? Vivimos rodeados de avances tecnológicos. Sin embargo, muchas veces su madurez, o su capacidad de fabricarse de manera industrial, o de llegar a los consumidores, es limitada. La pregunta de la factibilidad hay que responderla intentando a ser posible obviar los intereses del mercado. Ah, ¿pero que el mercado tiene intereses? Claro, hay un montón de gente invirtiendo un dineral en construir metaverso metaversos, y lo están haciendo porque quieren obtener más dinero a cambio. En eso consisten las inversiones. ¿Es factible construir un metaverso? Bueno, dependerá de lo que entendamos por un metaverso. Ante una definición general que defina el metaverso como un entorno de realidad virtual o realidad aumentada, que permita la conexión y la interacción de sus miembros, la respuesta es sí. El metaverso es factible. Ya lo era cuando se lanzó Second Life en el año 2003. ¿Es factible crear gafas inmersivas de realidad virtual? ¿Controladores hápticos? Ya están inventados y se pueden comprar en cualquier parte. Hay empresas que han desarrollado sistemas que permiten reproducir olores y sabores.
Ahora bien, ¿son accesibles? Esa es la segunda pregunta. En cierta medida, lo que determina la capacidad de tracción de una tecnología es lo fácil que resulta su adquisición por los usuarios a los que va dirigida. Siempre me gusta llevar conceptos tecnológicos al mundo del gaming, porque es un contexto en el que coinciden: innovación tecnológica, gente joven dispuesta a aceptar cosas nuevas, grandes inversiones, y grandes cifras de negocio. Pokemon Go puede ser la aplicación más exitosa de realidad aumentada, llegó a tener 133 millones de usuarios activos en 2018. Compara eso con las ventas de equipos de VR de Sony Playstation. Lanzada en 2016, hasta finales de 2020 se habían vendido 5 millones de unidades. En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron 75 millones de consolas (de la PS4, la Play 5 está agotada) A mí esto ya me parece un dato revelador. Que una tecnología innovadora, factible y accesible represente el 6% del volumen de ventas de la tecnología que pretende reemplazar me lleva a la tercera pregunta.
Que es para mí la más importante. La que siempre se olvida, en la que nunca se piensa, y es la que como innovadores requiere, desde mi punto de vista, la aproximación más honesta. Porque supone aceptar que la factibilidad o accesibilidad de la innovación es lo de menos, pese a que son conceptos tentadores. Nos lleva a entrar en un terreno más espinoso. ¿Esa tecnología mejora la experiencia que ya existe?
Para mí es la clave de cualquier innovación. La tecnología no es la respuesta, es el medio para resolver un problema. Su implantación va por oleadas, las olas tecnológicas que mejoran la experiencia previa se implantan y se mantienen, y sólo son reemplazadas por la siguiente ola que las mejora. Al final, las necesidades y por tanto los problemas son siempre los mismos, lo que va cambiando es la forma de resolverlos. La televisión mejora la experiencia de la radio; la prensa online mejora la experiencia de la prensa impresa; y el streaming mejora la experiencia del CD, que mejoraba la experiencia de la casete. El vinilo permanece porque hay personas que pensamos que nada supera su experiencia. ¿Cómo puede el metaverso mejorar la experiencia educativa? ¿Tiene capacidad de hacerlo de manera masiva? ¿O será algo puntual? ¿Y si no será?
Para responder a esta pregunta, quiero compartir dos ejemplos concretos que he vivido de cerca.
En mi etapa de Chief Innovation Officer de SNGULAR teníamos un caso de éxito espectacular en el Studio de Fernando Rada. Centrado precisamente en el uso de realidad virtual en entornos formativos. Resolvía un caso muy concreto, de una forma mejor que la que había hasta entonces. Se trataba de una formación especializada para técnicos. Tenían que resolver unos ejercicios con componentes electrónicos y circuitos, y para hacerlo debían usar un dispositivo físico: un maletín que tenía los componentes necesarios para hacer los ejercicios. El número de personas que podían formarse al mismo tiempo estaba limitado por la disponibilidad de los maletines, que debían además mandarse de un sitio a otro según la localización de la gente. Y si se diseñaba un nuevo componente, había que volver a fabricar los maletines. La realidad virtual permitía que esos ejercicios se pudieran hacer con una Playstation 4 en cualquier sitio. Había más PS4 que maletines de formación, y salían más baratas, así que el número de personas que podían hacer la formación al mismo tiempo crecía. Y ante una versión de un nuevo dispositivo, no había que cambiar hardware sino software. La nueva experiencia mejoraba la anterior.
Ahora en Ironhack estoy más cerca del mundo de la educación. Un bootcamp no deja de ser una experiencia formativa; es un acercamiento práctico e inmersivo al aprendizaje, en este caso, de la tecnología. Partiendo de las competencias y capacidades que se le pide a un programador junior en su primer trabajo, se ha diseñado un modelo de aprendizaje en equipo, presencial y remoto. La experiencia de 9 semanas de práctica para aprender a programar, diseñar o analizar datos, mejora otras alternativas, y ofrece a los alumnos un contexto de esfuerzo compartido, que además permite crear relaciones y estrechar lazos. La presencia del equipo docente formado por un Lead Instructor y dos Teacher Assistants, que acompañan a los alumnos, es fundamental para su éxito. ¿Mejorará esa experiencia el metaverso? Reformulo la pregunta. ¿Cómo puede el metaverso mejorar la experiencia de aprender a desarrollar software? Sinceramente, ahora mismo dudo que pueda. Hoy seguimos programando como cuando se empezó: escribimos las instrucciones que queremos darle a un compilador o a un intérprete, para que las ejecute a ver qué pasa. ¿Puede el metaverso mejorar esa experiencia? En el momento en que le pedimos a una persona que haga dos cosas contradictorias, estamos perdidos. No puedes estar escribiendo con tu teclado y ratón y tu editor de código, y al mismo tiempo conectado en un metaverso, y menos con gafas de realidad virtual.
Bueno, me diréis, pero también hay formación remota. ¿Puede ser mejor interactuar con avatares en un entorno inmersivo que hacer una videollamada? ¿Puede ser mejor hablarle a un avatar que a un profesor? ¿Compartir un problema con un avatar que con un ser humano? ¿Tú qué prefieres? Si no es una experiencia mejor para la persona, la rechazará.
Exacto, la tecnología puede mejorar una experiencia, pero también puede empeorarla.
La pregunta de si una tecnología mejora la experiencia existente tiene una coda adicional, que además de relevante, la considero clave en cualquier trabajo de prospectiva de futuro. Entronca con el pensamiento de Taleb, uno de mis filósofos de cabecera. Es la que tiene que ver con lo fácil o difícil que es mejorar algo para reemplazarlo, por su capacidad de perdurar y sobrevivir. Hay tecnologías que se resisten a morir. Hay experiencias que no están superadas. Comer con cubiertos. Sentarte en una silla. Dormir en una cama. Pasar las páginas de un libro. Montar en bicicleta.
La idea de un profesor que tiene un conocimiento, y familias que llevan a sus hijos a que se lo enseñe, está documentada desde la Academia de Platón en el siglo IV antes de Cristo. El ser humano ha perpetuado esa experiencia de aprendizaje durante más de 2.300 años. Cómo enseñe el profesor, es otra cuestión. Los materiales que use. Eso claro que ha ido cambiando. Tomar apuntes, dejar por escrito lo que alguien ha entendido, para pensar sobre ello, también es parte esencial de la experiencia de aprendizaje. Estas experiencias no han sido superadas todavía, y quizá es en lo que alguien que quiera llevar el metaverso al mundo educativo debería pensar. No en la factibilidad. No en la accesibilidad. Si no en mejorar la experiencia existente.
Porque si no, a lo mejor todo se reduce a otra cosa. A la siguiente vuelta de tuerca de un modelo de negocio que consiste en que haya gente que se registre, les mantengamos enganchados, les analicemos, y vendamos sus datos. A las empresas para que hagan publicidad, y a los políticos para que hagan campañas.
Sería una pena que el metaverso fuese eso. Por eso decía lo de las lágrimas.
A veces se nos olvida, claro. Por eso es importante recordarlo de vez en cuando. Quizá la forma más honesta de abordar la cuestión del metaverso, como la del Blockchain, o la de los NFT, o la de las Inteligencia Artificial que crean arte o que programan código, sea a través de tres preguntas sencillas, siempre las mismas. Y tratar de aplicar la honestidad y el pensamiento crítico para responderlas.
La primera pregunta es la de la factibilidad. ¿Se puede hacer? Vivimos rodeados de avances tecnológicos. Sin embargo, muchas veces su madurez, o su capacidad de fabricarse de manera industrial, o de llegar a los consumidores, es limitada. La pregunta de la factibilidad hay que responderla intentando a ser posible obviar los intereses del mercado. Ah, ¿pero que el mercado tiene intereses? Claro, hay un montón de gente invirtiendo un dineral en construir metaverso metaversos, y lo están haciendo porque quieren obtener más dinero a cambio. En eso consisten las inversiones. ¿Es factible construir un metaverso? Bueno, dependerá de lo que entendamos por un metaverso. Ante una definición general que defina el metaverso como un entorno de realidad virtual o realidad aumentada, que permita la conexión y la interacción de sus miembros, la respuesta es sí. El metaverso es factible. Ya lo era cuando se lanzó Second Life en el año 2003. ¿Es factible crear gafas inmersivas de realidad virtual? ¿Controladores hápticos? Ya están inventados y se pueden comprar en cualquier parte. Hay empresas que han desarrollado sistemas que permiten reproducir olores y sabores.
Ahora bien, ¿son accesibles? Esa es la segunda pregunta. En cierta medida, lo que determina la capacidad de tracción de una tecnología es lo fácil que resulta su adquisición por los usuarios a los que va dirigida. Siempre me gusta llevar conceptos tecnológicos al mundo del gaming, porque es un contexto en el que coinciden: innovación tecnológica, gente joven dispuesta a aceptar cosas nuevas, grandes inversiones, y grandes cifras de negocio. Pokemon Go puede ser la aplicación más exitosa de realidad aumentada, llegó a tener 133 millones de usuarios activos en 2018. Compara eso con las ventas de equipos de VR de Sony Playstation. Lanzada en 2016, hasta finales de 2020 se habían vendido 5 millones de unidades. En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron 75 millones de consolas (de la PS4, la Play 5 está agotada) A mí esto ya me parece un dato revelador. Que una tecnología innovadora, factible y accesible represente el 6% del volumen de ventas de la tecnología que pretende reemplazar me lleva a la tercera pregunta.
Que es para mí la más importante. La que siempre se olvida, en la que nunca se piensa, y es la que como innovadores requiere, desde mi punto de vista, la aproximación más honesta. Porque supone aceptar que la factibilidad o accesibilidad de la innovación es lo de menos, pese a que son conceptos tentadores. Nos lleva a entrar en un terreno más espinoso. ¿Esa tecnología mejora la experiencia que ya existe?
Para mí es la clave de cualquier innovación. La tecnología no es la respuesta, es el medio para resolver un problema. Su implantación va por oleadas, las olas tecnológicas que mejoran la experiencia previa se implantan y se mantienen, y sólo son reemplazadas por la siguiente ola que las mejora. Al final, las necesidades y por tanto los problemas son siempre los mismos, lo que va cambiando es la forma de resolverlos. La televisión mejora la experiencia de la radio; la prensa online mejora la experiencia de la prensa impresa; y el streaming mejora la experiencia del CD, que mejoraba la experiencia de la casete. El vinilo permanece porque hay personas que pensamos que nada supera su experiencia. ¿Cómo puede el metaverso mejorar la experiencia educativa? ¿Tiene capacidad de hacerlo de manera masiva? ¿O será algo puntual? ¿Y si no será?
Para responder a esta pregunta, quiero compartir dos ejemplos concretos que he vivido de cerca.
En mi etapa de Chief Innovation Officer de SNGULAR teníamos un caso de éxito espectacular en el Studio de Fernando Rada. Centrado precisamente en el uso de realidad virtual en entornos formativos. Resolvía un caso muy concreto, de una forma mejor que la que había hasta entonces. Se trataba de una formación especializada para técnicos. Tenían que resolver unos ejercicios con componentes electrónicos y circuitos, y para hacerlo debían usar un dispositivo físico: un maletín que tenía los componentes necesarios para hacer los ejercicios. El número de personas que podían formarse al mismo tiempo estaba limitado por la disponibilidad de los maletines, que debían además mandarse de un sitio a otro según la localización de la gente. Y si se diseñaba un nuevo componente, había que volver a fabricar los maletines. La realidad virtual permitía que esos ejercicios se pudieran hacer con una Playstation 4 en cualquier sitio. Había más PS4 que maletines de formación, y salían más baratas, así que el número de personas que podían hacer la formación al mismo tiempo crecía. Y ante una versión de un nuevo dispositivo, no había que cambiar hardware sino software. La nueva experiencia mejoraba la anterior.
Ahora en Ironhack estoy más cerca del mundo de la educación. Un bootcamp no deja de ser una experiencia formativa; es un acercamiento práctico e inmersivo al aprendizaje, en este caso, de la tecnología. Partiendo de las competencias y capacidades que se le pide a un programador junior en su primer trabajo, se ha diseñado un modelo de aprendizaje en equipo, presencial y remoto. La experiencia de 9 semanas de práctica para aprender a programar, diseñar o analizar datos, mejora otras alternativas, y ofrece a los alumnos un contexto de esfuerzo compartido, que además permite crear relaciones y estrechar lazos. La presencia del equipo docente formado por un Lead Instructor y dos Teacher Assistants, que acompañan a los alumnos, es fundamental para su éxito. ¿Mejorará esa experiencia el metaverso? Reformulo la pregunta. ¿Cómo puede el metaverso mejorar la experiencia de aprender a desarrollar software? Sinceramente, ahora mismo dudo que pueda. Hoy seguimos programando como cuando se empezó: escribimos las instrucciones que queremos darle a un compilador o a un intérprete, para que las ejecute a ver qué pasa. ¿Puede el metaverso mejorar esa experiencia? En el momento en que le pedimos a una persona que haga dos cosas contradictorias, estamos perdidos. No puedes estar escribiendo con tu teclado y ratón y tu editor de código, y al mismo tiempo conectado en un metaverso, y menos con gafas de realidad virtual.
Bueno, me diréis, pero también hay formación remota. ¿Puede ser mejor interactuar con avatares en un entorno inmersivo que hacer una videollamada? ¿Puede ser mejor hablarle a un avatar que a un profesor? ¿Compartir un problema con un avatar que con un ser humano? ¿Tú qué prefieres? Si no es una experiencia mejor para la persona, la rechazará.
Exacto, la tecnología puede mejorar una experiencia, pero también puede empeorarla.
La pregunta de si una tecnología mejora la experiencia existente tiene una coda adicional, que además de relevante, la considero clave en cualquier trabajo de prospectiva de futuro. Entronca con el pensamiento de Taleb, uno de mis filósofos de cabecera. Es la que tiene que ver con lo fácil o difícil que es mejorar algo para reemplazarlo, por su capacidad de perdurar y sobrevivir. Hay tecnologías que se resisten a morir. Hay experiencias que no están superadas. Comer con cubiertos. Sentarte en una silla. Dormir en una cama. Pasar las páginas de un libro. Montar en bicicleta.
La idea de un profesor que tiene un conocimiento, y familias que llevan a sus hijos a que se lo enseñe, está documentada desde la Academia de Platón en el siglo IV antes de Cristo. El ser humano ha perpetuado esa experiencia de aprendizaje durante más de 2.300 años. Cómo enseñe el profesor, es otra cuestión. Los materiales que use. Eso claro que ha ido cambiando. Tomar apuntes, dejar por escrito lo que alguien ha entendido, para pensar sobre ello, también es parte esencial de la experiencia de aprendizaje. Estas experiencias no han sido superadas todavía, y quizá es en lo que alguien que quiera llevar el metaverso al mundo educativo debería pensar. No en la factibilidad. No en la accesibilidad. Si no en mejorar la experiencia existente.
Porque si no, a lo mejor todo se reduce a otra cosa. A la siguiente vuelta de tuerca de un modelo de negocio que consiste en que haya gente que se registre, les mantengamos enganchados, les analicemos, y vendamos sus datos. A las empresas para que hagan publicidad, y a los políticos para que hagan campañas.
Sería una pena que el metaverso fuese eso. Por eso decía lo de las lágrimas.