El metaverso no es un concepto nuevo, pues ya aparece mencionado en la obra de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, en 1992.[1]
El metaverso se plantea ya como un universo posrealidad que fusiona la realidad física y la virtual en un entorno multiusuario permanente, gracias a la convergencia de tecnologías que facilitan esas interacciones y que, por su rápido y reciente avance, han impulsado el interés acerca de su aplicación en diferentes industrias y sectores, siendo la educación de los más recientes, y llegándose a hablar del Edu-metaverso, o incluso de la "Meta-educación" vinculada al metaverso como impulsor de la innovación educativa. [2]
El metaverso ofrece en el ámbito educativo nuevos recursos de aprendizaje y entornos para la innovación y está promoviendo profundos cambios, positivos, pero no exentos de retos y desafíos. La Acceleration Studies Foundation (ASF), organización que representa la investigación en torno al metaverso, y que en 2006 dio a conocer la hoja de ruta de su desarrollo o Metaverse Roadmap (MVR), señala que en sí es un concepto complejo en el que convergen la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, no como simple combinación, sino como una fusión que da origen a algo nuevo.[3] Los cuatro componentes claves del metaverso en el futuro señalados son (en inglés): augmented reality, lifelogging, virtual worlds, y mirror worlds, y aplicaciones como Pokemon Go, Facebook, Google Earth, o Minecraft, son ejemplos de cada uno de esos componentes ya utilizados en el ámbito educativo.[4]
La tecnología y herramientas implicadas en el metaverso van adaptándose a los desarrollos tecnológicos, siendo las siete más presentes las inmersivas, inteligencia artificial, aplicaciones de juegos, educativas, de modelado y simulación, móviles, y sensores y portátiles.
Además, desde una perspectiva pedagógica, el diseño de recursos digitales limita el desarrollo del metaverso porque requiere una alta capacitación en los docentes que los diseñan.[8] Por otro lado, la implementación del metaverso en educación supone retos para el profesorado y el alumnado en cuanto a tiempo invertido y barreras de acceso tanto en el conocimiento de la tecnología como en la posibilidad de disponer de ella, lo que dificultaría el logro del ODS 4 (educación de calidad) de Naciones Unidas. También está insuficientemente estudiado cómo afecta al desarrollo de los estudiantes con distintas capacidades.[9]
El metaverso es una tecnología que, no siendo nueva, y que con sus diferentes adaptaciones tiene aún vulnerabilidades, requiere de una aproximación crítica evidenciándose la necesidad de proveer de formación en la tecnología a sus usuarios.
Finalmente, reflexionar sobre la necesidad de crear una agenda estratégica procedimental sobre la humanización de los procesos que haga del metaverso un entorno inclusivo y accesible.
El metaverso se plantea ya como un universo posrealidad que fusiona la realidad física y la virtual en un entorno multiusuario permanente, gracias a la convergencia de tecnologías que facilitan esas interacciones y que, por su rápido y reciente avance, han impulsado el interés acerca de su aplicación en diferentes industrias y sectores, siendo la educación de los más recientes, y llegándose a hablar del Edu-metaverso, o incluso de la "Meta-educación" vinculada al metaverso como impulsor de la innovación educativa. [2]
Impacto y aportaciones
El metaverso ofrece en el ámbito educativo nuevos recursos de aprendizaje y entornos para la innovación y está promoviendo profundos cambios, positivos, pero no exentos de retos y desafíos. La Acceleration Studies Foundation (ASF), organización que representa la investigación en torno al metaverso, y que en 2006 dio a conocer la hoja de ruta de su desarrollo o Metaverse Roadmap (MVR), señala que en sí es un concepto complejo en el que convergen la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, no como simple combinación, sino como una fusión que da origen a algo nuevo.[3] Los cuatro componentes claves del metaverso en el futuro señalados son (en inglés): augmented reality, lifelogging, virtual worlds, y mirror worlds, y aplicaciones como Pokemon Go, Facebook, Google Earth, o Minecraft, son ejemplos de cada uno de esos componentes ya utilizados en el ámbito educativo.[4]La tecnología y herramientas implicadas en el metaverso van adaptándose a los desarrollos tecnológicos, siendo las siete más presentes las inmersivas, inteligencia artificial, aplicaciones de juegos, educativas, de modelado y simulación, móviles, y sensores y portátiles.
"La implementación del metaverso en educación supone retos para el profesorado y el alumnado en cuanto a tiempo invertido y barreras de acceso".
Para lograr la buscada inmersión multimodal se precisa una combinación de tecnologías, comúnmente la Realidad Virtual (VR), el entorno virtual multiusuario (MUVE), la realidad mixta (MR), y la realidad aumentada (AR). Esta inmersión e interacción permiten a docentes y a estudiantes explorar nuevos enfoques en los procesos de aprendizaje, favoreciendo la colaboración y con ello la eficiencia y mayor adaptabilidad. La incorporación de las tecnologías emergentes sigue abriendo oportunidades de avance y mejora, como la tecnología de movimiento ocular, la de reconocimiento de voz[5] y todo lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia artificial (IA) como la neuro-simbólica, que permite una educación más personalizada y adaptada a cada alumno.[6] Aplicaciones
Algunas tecnologías recientes no están suficientemente implementadas en el metaverso en la educación, como la cadena de bloques (blockchain) que garantizaría una mayor seguridad a los usuarios y un aprendizaje sin trampas. Esto requiere una tecnología que identifique en detalle a las personas a través de su avatar digital, lo que abre las puertas a la posible intromisión en la privacidad[7], al riesgo de la piratería de datos. El tema de la identidad digital está siendo estudiado porque incide en la autopercepción de imagen del propio estudiante y se desconocen todos sus efectos.Además, desde una perspectiva pedagógica, el diseño de recursos digitales limita el desarrollo del metaverso porque requiere una alta capacitación en los docentes que los diseñan.[8] Por otro lado, la implementación del metaverso en educación supone retos para el profesorado y el alumnado en cuanto a tiempo invertido y barreras de acceso tanto en el conocimiento de la tecnología como en la posibilidad de disponer de ella, lo que dificultaría el logro del ODS 4 (educación de calidad) de Naciones Unidas. También está insuficientemente estudiado cómo afecta al desarrollo de los estudiantes con distintas capacidades.[9]
El metaverso es una tecnología que, no siendo nueva, y que con sus diferentes adaptaciones tiene aún vulnerabilidades, requiere de una aproximación crítica evidenciándose la necesidad de proveer de formación en la tecnología a sus usuarios.
Finalmente, reflexionar sobre la necesidad de crear una agenda estratégica procedimental sobre la humanización de los procesos que haga del metaverso un entorno inclusivo y accesible.
SIMO Educación 2022
En este contexto, IFEMA MADRID y Educación 3.0, preparan una completa edición presencial de SIMO Educación 2022 bajo el lema Del Aula Digital al Metaverso, y será por ello un escenario de aprendizaje real en torno a las mejores prácticas que muestran cómo la innovación y la tecnología son palancas esenciales para el avance de la educación, sin perder de vista la realidad y el importante papel del profesorado y el ajuste a las necesidades reales de cada comunidad educativa.[1] Stephenson, N. (1992). Snow crash: A novel. Spectra.
[2] Mystakidis, S. Metaverse. En: Encyclopedia 2.1 (2022), Págs. 486-497.
[3] Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
[4] Bokyung K. et al. Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. En: Journal of Educational Evaluation for Health Professions 18 (2021).
[5] Diaz, J.; Saldaña, C. y Ávila, C. Virtual world as a resource for hybrid education". En: International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 15.15 (2020). Págs. 94-109.
[6] Yunanto, A. et al. English education game using non-player character based on natural language processing. En: Procedia Computer Science 161 (2019). Págs. 502-508.
[7] Bermejo Fernandez, C. et al. Privacy management and controling emerging IOT ecosystems using augmented reality. En: Proceedings of the 2021 International Conference on Multimodal Interaction. 2021. Págs. 478-486.
[8] Erturk, E. y Bakker Reynolds, G.. The expanding role of immersive media in education. En: International Conference on E-learning. 2020. Págs. 191-194.
[9] Ahmed Tlili et al. Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis. En: Smart Learning Environments 9.1 (2022). Págs. 1-31. 2007.