En los últimos años está muy extendida la creencia de que las generaciones más jóvenes están formadas por "nativos digitales", es decir, la presunción de que tienen una capacidad innata para manejarse en una sociedad digitalizada, por el hecho de haber nacido y crecido en entornos definidos y construidos por la tecnología y, particularmente, por internet y las redes sociales.
No obstante, desde el propio colectivo juvenil, aunque se comparte ese imaginario colectivo, se manifiesta en sus discursos ciertas carencias y lagunas en lo que se refiere al aprendizaje de habilidades y competencias digitales.
Si bien su presencia en medios digitales es prácticamente universal y permanente, muchos jóvenes entienden que su proceso de aprendizaje al respecto ha sido fundamentalmente de carácter intuitivo, autodidacta o, en ocasiones vicario (apoyado por sus iguales) y, en cualquier caso, comparten la opinión de que es subjetivo y parcial, pues adolece de una sistematización objetiva que lo haga más completo. [1] Todo ello, además, en un contexto en el que existen significativas brechas de uso y de acceso a la tecnología entre el propio colectivo juvenil, como ha evidenciado la pandemia del COVID-19, recientemente. [2]
No obstante, desde el propio colectivo juvenil, aunque se comparte ese imaginario colectivo, se manifiesta en sus discursos ciertas carencias y lagunas en lo que se refiere al aprendizaje de habilidades y competencias digitales.
Si bien su presencia en medios digitales es prácticamente universal y permanente, muchos jóvenes entienden que su proceso de aprendizaje al respecto ha sido fundamentalmente de carácter intuitivo, autodidacta o, en ocasiones vicario (apoyado por sus iguales) y, en cualquier caso, comparten la opinión de que es subjetivo y parcial, pues adolece de una sistematización objetiva que lo haga más completo. [1] Todo ello, además, en un contexto en el que existen significativas brechas de uso y de acceso a la tecnología entre el propio colectivo juvenil, como ha evidenciado la pandemia del COVID-19, recientemente. [2]
En cualquier caso, está muy presente en su discurso la idea de que sería muy necesaria una mayor presencia educativa en competencia digital y alfabetización mediática por parte de los entornos de socialización tradicionales (principalmente familia y escuela), pues consideran que les han formado de manera escasa y parcial, frecuentemente centrada y limitada al manejo instrumental de programas y herramientas.[3]
Por otro lado, disponemos, entre otros, del marco europeo de competencias digitales para la ciudadanía, propuesto por la Comisión Europea, que define un amplio conjunto de habilidades y capacidades, no sólo instrumentales, sino también relacionadas con el contenido que se genera, transmite o comparte, que posibiliten acceder, procesar, analizar y evaluar información, usando los medios de comunicación y las tecnologías a su alcance y permitiendo, a la vez, la capacidad de emitir e interactuar —a través de esos medios y tecnologías— con otras personas y grupos.
Entre otras características definitorias, una de las más destacadas de los entornos digitales en los que actuamos cotidianamente es la abrumadora abundancia de información a nuestra disposición. Esta circunstancia por sí misma requiere un replanteamiento de necesidades y prioridades educativas en niños, niñas y adolescentes: por ejemplo, ahora más que nunca se requiere que desarrollen capacidades relacionadas con saber buscar y elegir lo que es útil y adecuado. Dentro de ese repertorio, se incluiría también la formación para distinguir el contenido falso del real, lo verídico de lo manipulado, las fuentes fiables de las que no, entre otros contenidos.
"Ahora más que nunca se requiere que los niños, las niñas y adolescentes desarrollen capacidades relacionadas con saber buscar y elegir lo que es útil y adecuado".
Marco de desarrollo del programa (In)fórmate
Desde esta perspectiva, el programa (In)fórmate, elaborado por FAD gracias al apoyo de Google, es una propuesta de contenidos sobre desinformación, basada en el aprendizaje mediante ejemplos reales y utilizando como principal estrategia el pensamiento crítico, especialmente en adolescentes de entre 12 y 16 años, aproximadamente. Siguiendo las propuestas de organismos como la OCDE, la UNESCO, o la ya señalada Comisión Europea, en lo que respecta a la alfabetización mediática y digital, desde el programa se ha pretendido contribuir a que sus aprendizajes se definan en tres dimensiones:
- Una informativa, que permite abordar habilidades para tratar la información como fuente y para ello proponemos actividades para la búsqueda, selección, evaluación y organización de dicha información, pues tan importante es saber buscarla como, una vez encontrada o recibida, saber valorar si es útil o adecuada para cada situación y, para los efectos de este artículo, saber si es falsa o no.
Desde la dimensión informativa también valoramos la información como producto en sí, que precisa de habilidades de reestructuración y modelaje de esta, para su significación en el proceso de aprendizaje, que permita un posterior y personal desarrollo de ideas propias (conocimiento). Desde aquí enlazamos con otro concepto fundamental en el uso de información en medios y entornos digitales: el del autocontrol, la capacidad de toma de decisiones reflexiva y autónoma, frente a los tan frecuentes estímulos para la reacción impulsiva.
- Otra dimensión identificable en los contenidos de (In)fórmate es la comunicativa. Desde las actividades que propone el programa se contribuye a desarrollar capacidades como comunicar, intercambiar, criticar y presentar información e ideas, así como la coordinación y colaboración entre iguales.
- La tercera dimensión del programa, complementando la informativa y la comunicativa es la dimensión ética, estructurada en torno al fomento de cierta responsabilidad social o, dicho de otro modo, la promoción en el alumnado adolescente de la conciencia de que sus acciones en este entorno tienen un impacto social, más o menos positivo, o más o menos negativo. En este sentido señalaremos aquellas actividades educativas del programa dirigidas a promover la reflexión sobre las consecuencias de crear contenidos falsos o tendenciosos, o de replicarlos y difundirlos acríticamente, por ejemplo.
Todo el conjunto de enfoques y marcos de actuación de (In)fórmate se definen alrededor del pensamiento crítico, como palanca o estrategia educativa fundamental. Entendido como un proceso que incluye un conjunto complejo de capacidades diversas, queremos poner el foco especialmente en dos de ellas, muy particularmente relacionadas con el trabajo educativo de aula que propone el programa:
- Las capacidades relacionadas con el análisis de posibles sesgos de la información recibida (ideológicos o de cualquier otro tipo), así como la detección de informaciones tendenciosas o directamente manipulativas.
- La capacidad de dudar, de poner en tela de juicio la información recibida, de no aceptar contenidos no fundamentados en sólidos indicios o pruebas contrastadas, desechando aquellos basados en prejuicios, ocurrencias, creencias pseudocientíficas, errores o ignorancia.
Componentes del programa (In)fórmate: la aventura gamificada ERASER
(In)fórmate ofrece diversos recursos para los objetivos señalados anteriormente. En la web del programa pueden encontrarse diversos recursos audiovisuales con aprovechamiento educativo, entre los que destacan varios vídeos específicamente creados para tratar cómo se generan o difunden noticias y contenidos en diversos contextos (desde una agencia de noticias o redacciones de medios de comunicación a la propia red por parte de youtubers o streamers o incluso otros tan específicos como un conflicto armado) .
El recurso educativo más destacado es ERASER, un juego, una aventura gamificada en la que pueden participar adolescentes individualmente o en pequeños grupos de hasta cuatro integrantes.
Una vez que el profesorado tiene a su alumnado preparado, ERASER les propone un viaje en el tiempo que les permitirá adquirir determinadas competencias de alfabetización mediática y digital, mediante una estrategia de juego colaborativo- competitivo, promoviendo su pensamiento crítico.
La situación de partida es que viven en el futuro, en un mundo triste y sombrío, en el que predomina la desconfianza entre la población y la comunicación es mínima. Esa realidad futura se provocó en nuestros días por el incremento de la desinformación y la manipulación en los contenidos que llegó a ser muy frecuente. Su labor, como equipo ERASER, consiste en viajar a su pasado (nuestro presente) y transformar ese potencial peligro, desmontando los bulos y las falsas noticias para que en el futuro vuelva a aparecer la confianza y la información veraz. En esa labor, competirán con otros equipos; su puntuación dependerá de su capacidad de reflexionar y trabajar en equipo.
Los contenidos de ERASER se estructuran en cuatro módulos diferenciados, cada uno de los cuales está diseñado para ser realizado en una sesión de clase (de 1 hora de duración, aproximadamente), aunque esto es algo variable, en función de muy diversas circunstancias.
Cada módulo de ERASER refleja una de las fases del pensamiento crítico, proponiendo siempre una reflexión sobre ejemplos reales de contenidos falsos y desinformación de muy diverso tipo. Entre otros muchos temas, ofrece posibilidades para reflexionar y descubrir:
- Los diversos tipos de desinformación que existen y sus características, mucho más allá de los bulos o fake news.
- Qué elementos puede hacer dudar de la veracidad de un contenido recibido a través de medios digitales.
- Qué estrategias suelen favorecer la extensión y difusión de contenidos falsos o manipulados.
- Cómo diversos sesgos de pensamiento y posicionamientos ideológicos favorecen la aceptación acrítica de contenidos no veraces y el impacto social que esto supone.
- Cómo hacer comprobaciones de la veracidad de los contenidos en función del medio en que se reciben.
- Qué estrategias subyacen en algunas prácticas de desinformación habituales, pero menos conocidas.
- Cómo construir contenido veraz y adecuado, que no desinforme.
(In)fórmate pretende, en definitiva, promover la reflexión y el aprendizaje de adolescentes, proponiéndoles ejercitar su pensamiento crítico como vacuna eficaz frente a nuestra compleja realidad digital cotidiana, en la que muy diferentes tipos de desinformación y manipulación pretenden guiarnos hacia ideas, concepciones y conductas que deben ser objetivadas y reflexionadas autónomamente, en el marco del ejercicio de una ciudadanía activa y crítica, éticamente responsable.
Es una propuesta para contribuir a reforzar el papel de la escuela como espacio educativo en competencias digitales, imprescindibles ya actualmente. Miles de adolescentes ya han participado y lo han valorado muy positivamente, al igual que su profesorado.
[1] Lasén, A. y Megías, I. (2021). Tecnologías, incertidumbres y oportunidades en la integración online/offline. Una aproximación cualitativa a los y las jóvenes durante la pandemia. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, FAD.
[2] Trujillo-Sáez, F.; Fernández-Navas, M.; Montes-Rodríguez, M.; Segura-Robles, A.; Alaminos-Romero, F.J. y Postigo-Fuentes, A.Y. (2020). Panorama de la educación en España tras la pandemia de COVID-19: la opinión de la comunidad educativa. Madrid: FAD.
[3] Ballesteros, J.C. y Picazo, L. (2018): Las TIC y su influencia en la socialización de adolescentes. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, FAD.