En esta noticia encontrarás:
- Un Escape Room Digital con la participación de diversos centros
- Un proyecto colaborativo internacional sobre el patrimonio cultural
- Crear El coche del futuro para fomentar la robótica
- Yo sé resolver problemas con Ecuaciones: Matemáticas en vídeo
- Cómo puede el alumnado construir su propia metodología docente
- Un proyecto para desarrollar vocaciones científicas entre las alumnas
- Educación Física a través de Fortnite EF
- Educación emocional con la iniciativa Emociónate
- Cuestiones de interés, para unir familia y escuela
- El videojuego Las Históricas Aventuras de Daniela
Un Escape Room para que estudiantes de 6º de Primaria y 1º de la ESO de diferentes centros educativos resolvieran retos relacionados con Matemáticas, Ciencias Sociales y Biología, o la adaptación del videojuego Fortnite a una clase de Educación Física, fueron algunos de los proyectos galardonados en los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, organizado por el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa (SIMO) 2019.
El evento de referencia tecnológica para los profesionales de la educación, que se llevó a cabo en Madrid, ofreció actividades, conferencias, charlas y presentaciones sobre experiencias de vanguardia llevadas a cabo por docentes en distintos centros, y también se premiaron las mejores buenas prácticas en innovación educativa.
Conoce las 10 experiencias educativas premiadas por SIMO Educación, que fueron elegidas entre más de 200, y que te pueden servir de inspiración:
1. Un Escape Room Digital 2019 con la participación de diversos centros
Mejor Experiencia con Metodologías Activas
El Escape Room Digital fue el ganador en la categoría de Mejor Experiencia con Metodologías Activas de los Premios. Se trata de una actividad de gamificación en el que participó alumnado de 6º de Primaria y 1º de la ESO de 271 centros educativos, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica.
El objetivo del proyecto es que los estudiantes resuelvan en equipo 5 retos relacionados con las asignaturas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte, y en el menor tiempo posible. Para llevar a cabo la actividad se integraron modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, y se potenciaron diferentes competencias como la digital y el trabajo en equipo.
Los creadores de esta actividad son los docentes Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet, de distintos centros educativos.
2. Un proyecto colaborativo internacional sobre el patrimonio cultural
Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo
La iniciativa de la red eTwinning, Cultural Heritage is important for you, for me, for us, elaborada por docentes del Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia) en colaboración con la Holy Trinity School (en Guilford, Reino Unido), ganó el premio en la categoría Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo.
El objetivo del proyecto es que estudiantes de 5º de Primaria de esta entidad y del centro británico conozcan, protejan y difundan el patrimonio cultural de su entorno. Para lograrlo, el alumnado español y británico tuvo que investigar sobre sus tradiciones, fiestas populares, vestimenta tradicional o juegos, que forman parte de su patrimonio cultural, y realizar trabajos con los que pudieron reforzar el vocabulario y la gramática inglesa, y que posteriormente difundieron en la página de eTwinning del proyecto.
3. Crear El coche del futuro para fomentar la robótica
Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria
El proyecto El coche del futuro ganó el premio en la categoría Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria, por basarse en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. La iniciativa, dirigida a estudiantes de 6º de Primaria del Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real), fue impulsada por el maestro Carlos García Turrillo.
El objetivo del proyecto es que el alumnado construya un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables. La iniciativa se desarrolló en tres fases y se trabajaron conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y Robótica.
4. Yo sé resolver problemas con Ecuaciones: Matemáticas en vídeo
Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato
Para que los estudiantes aprendieran a plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tenía sentido en el contexto de la problemática, el profesor Ignacio Santa-María, del Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria), creó este proyecto dirigido al alumnado de 2º de ESO, y que ganó el Premio en la categoría Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato.
El proyecto Yo sé resolver problemas con Ecuaciones consistía en que los alumnos y las alumnas grabaran en vídeo la explicación de un problema con ecuaciones. Posteriormente, el alumnado subía la grabación a Google Classroom y, tras la revisión por parte del maestro, se les asignaba una nota. La evaluación se realizaba mediante criterios y haciendo uso de las TIC. Como parte del proyecto se creó un sitio web a modo de banco de problemas para que el alumnado pueda consultarlo.
5. Cómo puede el alumnado construir su propia metodología docente
Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…)
Construyendo nuestra propia metodología docente fue el proyecto ganador en la categoría Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior, que fue desarrollado por la profesora de Didáctica de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), Ingrid Mosquera. La iniciativa se dirige a los docentes en el ámbito universitario de la enseñanza online.
El proyecto consiste en que los estudiantes superen diferentes retos, de forma colaborativa y con un tiempo límite, para obtener como recompensa algunas preguntas sobre los temas del examen de una asignatura. Los participantes se valen de las encuestas en Twitter, los cuestionarios con Google Form o Cerebriti, o herramientas como FlipGrid, para resolver los retos y, al mismo tiempo, poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC.
6. Un proyecto para desarrollar vocaciones científicas entre las alumnas
Mejor Experiencia STEAM
Ada Byron y el secreto club de los inventos fue el proyecto ganador de la categoría Mejor Experiencia STEAM en los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, del SIMO. La iniciativa, desarrollada en el Colegio Tremañez (Gijón, Asturias) por el maestro Mariano Suárez, tenía como objetivo promover el papel de la mujer en la Ciencia y la Tecnología, así como promover las vocaciones científicas entre el alumnado.
Para conseguir su objetivo, los participantes pusieron en marcha la metodología aprendizaje por servicio al organizar diferentes iniciativas y eventos con ayuda de las TIC: llevaron a cabo encuentros-talleres con 20 científicas, crearon inventos y los exhibieron en la Gran Feria de los Inventos, y elaboraron historias o practicado el pensamiento divergente. También organizaron una colecta para recaudar fondos para el Instituto Oncológico y crearon una sesión de escape room de temática científica.
7. Educación Física a través de Fortnite EF
Mejor Experiencia de Gamificación
Fortnite EF fue un proyecto para trabajar las competencias de Educación Física simulando una partida del conocido videojuego Fortnite. Desarrollado por Víctor Arufe, docente e investigador de la Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña, el proyecto ganó el premio a la Mejor Experiencia de Gamificación en los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras.
Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite a los contenidos de Educación Física, esta iniciativa trabaja con el alumnado diferentes condiciones del videojuego en la vida real. De esta forma, los estudiantes aprenden valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, a la vez, practican hábitos saludables y habilidades comunicativas.
La iniciativa fue probada por alumnado del Grado de Educación Primaria de la Mención de Educación Física de la Universidad de A Coruña, que cursaban la materia Iniciación Deportiva en el curso 2018-2019. También lo pusieron en práctica con éxito 25 profesores de Primaria, según informó Arufe en su blog.
8. Educación emocional con la iniciativa Emociónate
Mejor Experiencia de Educación Emocional
El proyecto Emociónate, ganador de la Mejor Experiencia de Educación Emocional, comenzó como un blog desarrollado por la psicóloga Inés Pradana, del Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid), para que el alumnado tuviera un espacio para reflexionar y canalizar las exigencias del curso.
A través de esta bitácora los estudiantes y la docente iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. El blog, que empezó como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para estudiantes y familias.
9. Cuestiones de interés, para unir familia y escuela
Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad
Cuestiones de Interés fue la iniciativa ganadora en la categoría de Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad de los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras. Este proyecto permitía a las familias del CEIP Quintanilla (Cádiz) compartir el aula con los docentes para abordar dudas, intereses y dificultades que presentaban los alumnos y alumnas de Infantil y Primaria.
El proyecto creado e impulsado por el maestro Francisco Cid Fornell consistía en lo siguiente: después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las familias elegían una de ellas y la exponían en el aula para que todos pudieran entenderla. Cada familia tenía que decorar-ambientar el aula y resolver la inquietud o dificultad elegida en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdicas que consolidaban todo lo aprendido. Gracias a este proyecto, se consiguió disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
10. El videojuego Las Históricas Aventuras de Daniela
Mejor Recurso Digital de Creación Propia
El videojuego Las Históricas Aventuras de Daniela, ganador del premio en la categoría Mejor Recurso Digital de Creación Propia, fue creado por el alumnado del CEIP Miguel Hernández (Almogía, Málaga) y estudiantes de FP del IES Campanillas (Málaga), dirigidos por los docentes Sergio Banderas y Carmen González.
Los creadores de este videojuego se involucraron en todas las etapas de desarrollo de este: desde el guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, testing, publicación y difusión.
Con este proyecto, el alumnado puso en práctica competencias computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto se basaron en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación Profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También resultó útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.