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Tres ejemplos que promueven el emprendimiento a través del juego

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  • 07/09/2017

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Hoy en día nadie duda de la importancia de contar con las competencias necesarias para emprender cualquier tipo de iniciativa. También parece consensuado que resulta necesario renovar el sistema tradicional de enseñanza y aprendizaje, y que el uso de técnicas vinculadas al juego, lo que hoy en día se entiende por gamificación, puede contribuir a ello. Estas dos cuestiones han salido a relucir en un seminario organizado por Educaweb que, bajo el título "La exploración de las competencias emprendedoras a través del juego en la Educación Primaria", ha permitido conocer y dar a conocer un conjunto de experiencias que pueden facilitar la tarea de quienes se plantean dichos objetivos. En concreto, en esta publicación especial encontrarás algunas ideas útiles y conocerás en profundidad tres proyectos:

 
  • El programa Cultura Emprendedora en la Escuela de la Diputació de Barcelona o cómo montar una cooperativa escolar entre estudiantes de Primaria
 
  • El proyecto Jóvenes Emprendedores de la Fundación La Caixa o cómo sacar partido a la KitCaixa, un conjunto de materiales destinado a jóvenes de ESO, Bachillerato y Formación Profesional
 
  • El juego interactivo del GEM (Guidance and Entrepeneurship Mind-Sets through Games), un proyecto liderado por Educaweb y dirigido a estudiantes del ciclo superior de Primaria
 
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Conceptos necesarios y reflexiones útiles


A continuación te ofrecemos algunas ideas que se escucharon el pasado 27 de junio en el Auditorio de la Institució cultural del CIC y que aportan luz y experiencia sobre el tema. 
 
  • ¿A qué edad se debería comenzar a fomentar la cultura emprendedora? La orientadora y directora de Educaweb, Montserrat Oliveras, señaló durante la presentación del evento que se debería comenzar desde Primaria, a través, por ejemplo, de "una exploración del mundo de las profesiones y las competencias asociadas al mundo del emprendimiento". 
 
  • ¿Qué se entiende por emprender? Este interrogante lo resolvió la consultora especializada en el sector social y de empresa, Marta Colomer, quien definió emprender como "ponerse a hacer, comenzar (una cosa, especialmente que supone un esfuerzo considerable, que incluye dificultades, riesgos, etc.)". 
 
  • ¿Cuál es la relación entre emprendimiento y escuela? Colomer aseguró que la relación entre ambos conceptos es más estrecha de lo que puede parecer en un primer momento, pues el proceso de emprender requiere algunas competencias clave que ha de fomentar la escuela para formar ciudadanos capaces de desenvolverse en una "sociedad gaseosa". Entre ellas, citó la curiosidad, la creatividad, aprender a decidir, atrever a equivocarse, saber detectar errores o atreverse a probar de nuevo. "Aprender quiere decir errar", concluyó. 
 
  •  ¿Por qué, siendo tan importantes, todavía no hemos aprendido a evaluar estas competencias? La consultora mostró cómo las empresas demandan las competencias transversales enumeradas anteriormente, pero también sostuvo que ni la escuela ni la empresa han aprendido todavía a evaluar dichas competencias. Colomer reconoció que el proceso es algo complicado al principio, pero que en el fondo se trata de buscar evidencias que permitan detectar dichas destrezas y establecer niveles de logro para ellas.   
 
  • ¿Por qué es tan importante utilizar el juego en clase? Marta Colomer apuntó algunos argumentos: es una manera natural de aprender, integra todos los estilos de aprendizaje, estimula las competencias seleccionadas y resulta compatible con el trabajo por proyectos, por centros de interés y otras metodologías de aprendizaje. 
 
  • ¿Qué es la gamificación? Otro concepto presente en la jornada fue el de gamificación, que el consultor del IthinkUPC, Jordi Giralt, definió como "el uso de elementos y de la mecánica del juego en contextos ajenos a este, con el objetivo de orientar el comportamiento de las personas y conseguir determinados fines".
 

Primera experiencia: una cooperativa escolar


Antoni Pérez Rodríguez, jefe del Servicio de Apoyo Municipal, de la Gerencia de Servicios de Educación en la Diputació de Barcelona, y Josep Nieto Quintana, jefe de la Sección de Programas Educativos, del Servicio de Apoyo Municipal y de la Gerencia de Servicios de Educación en la misma institución, presentaron el primer ejemplo de la jornada: cómo se crea una cooperativa escolar en un curso académico. 

Los técnicos mostraron un vídeo en el que se puede ver cómo se constituye una cooperativa estimulando la autonomía de los estudiantes, quienes deciden en qué sector quieren aventurarse, al mismo tiempo que se fomenta su responsabilidad, al asignar diferentes funciones a cada uno de ellos. 

 

La iniciativa, enmarcada en el programa Cultura Emprendedora en la Escuela de la Diputació de Barcelona, ha contado este curso 2016-2017 con la participación de 50 entes locales, 81 municipios y 184 escuelas. En este periodo también se han creado más de 300 cooperativas en las que han participado más de 7.200 alumnos de Primaria.  
 

Segunda experiencia: un kit de herramientas emprendedoras


La segunda buena práctica ha corrido a cargo de Núria Vives, coordinadora del proyecto Jóvenes Emprendedores en el área educativa de la Fundación La Caixa. Vives ha presentado el KitCaixa, un conjunto de materiales que facilitan que los jóvenes de ESO, Bachillerato y Formación Profesional experimenten las diferentes fases que existen desde que se plantea una idea hasta que se presenta el producto o servicio en el mercado. Los materiales están disponibles en línea. 




Tercera experiencia: un  juego para conocer las competencias asociadas al emprendimiento


Finalmente, la técnica del Área de Proyectos Educativos y Orientación de Educaweb, Laura Díaz, presentó el Guidance and Entrepeneurship Mind-Sets through Games (GEM), un proyecto europeo cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Comisión Europea que pretende fomentar la identificación y el conocimiento de las competencias transversales y emprendedoras de los estudiantes de Primaria a través de un juego de orientación innovador y basado en las TIC.

El juego comienza en el momento en que el alumnado selecciona una de las 10 profesiones que se le ofrecen. Entonces, ha de dar respuesta a diferentes retos que afronta ese profesional en su día a día. Al final se obtiene un diploma donde se indican las competencias que se han puesto en juego para resolver los diferentes desafíos: trabajo en equipo, iniciativa, creatividad, responsabilidad, perseverancia, autoconfianza y resolución de problemas

El juego estará disponible en septiembre, junto con un manual y un Moodle o plataforma para el profesorado. Entonces, los estudiantes de Primaria contarán con una herramienta más para conocer e identificar las siete competencias vinculadas al emprendimiento, a través de 100 historias asociadas a 10 profesiones diferentes. Todo ello en tres idiomas -castellano, inglés e italiano-, porque son tres los países que han formado parte el proyecto: Educaweb y UPCNET (España), CASCAID (Reino Unido) y Centro Studio Pluriversum (Italia). 



 

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