Novedad Educaweb
La Comisión Europea y el Consejo de Europa quieren una sociedad europea emprendedora. Para alcanzar este objetivo, recomiendan promover esta mentalidad desde las primeras etapas educativas. Existen numerosos proyectos que trabajan el emprendimiento en estudiantes de los últimos cursos de secundaria y en la universidad, pero no tantos en educación primaria. Esta es una de las conclusiones recogidas en el informe Estado de la cuestión, elaborador por Educaweb en el marco del proyecto europeo Guidance and Entrepreneurship Mind-Sets through Games (GEM).
El estudio expone la situación actual de la relación entre el emprendimiento y el uso didáctico de juegos en el aula en los tres países a los que pertenecen los integrantes del proyecto: España, Italia y Reino Unido. Para ello, se ha analizado la bibliografía existente sobre la materia y se han consultado proyectos similares basados en el uso del juego en educación, así como realizado focus groups entre el profesorado y entrevistas a expertos.
Entre las conclusiones de la investigación, se menciona además que educar en la cultura emprendedora no implica que todos los estudiantes tengan que aprender a montar una empresa, sino que se han de trabajar competencias transversales y emprendedoras. Entre las más importantes seleccionadas por los integrantes del proyecto destacan el trabajo en equipo, iniciativa, creatividad, responsabilidad, perseverancia, confianza en uno mismo y resolución de problemas.
El Estado de la cuestión, que se puede consultar online de manera gratuita, ha servido de base para realizar el GEM, el juego que fomenta la cultura emprendedora entre el alumnado del ciclo superior de Primaria.
Estudio del impacto del GEM
En la página web del proyecto también está disponible otro trabajo elaborado por Educaweb donde se muestra el impacto y los cambios que el uso del GEM ha producido en el alumnado y profesorado que lo ha utilizado. El Estudio de impacto del GEM incluye los resultados de las pruebas piloto, pre-test, post-test y de diferentes grupos de discusión realizados entre profesorado y expertos de España, Italia y Reino Unido.
El informe revela que el juego ha tenido un impacto significativo en 3 de las 7 competencias transversales y emprendedoras incluidas en el juego. Los 398 jóvenes que pudieron probar el juego valoraron con un 7,59 sobre 10 la experiencia, mientras que el profesorado y los responsables de orientación la puntuaron con un 6,8 sobre 10. Los autores del trabajo consideran que "es útil y un recurso complementario" para fomentar dichas competencias entre el alumnado.
Está previsto que la plataforma para jugar esté disponible de manera gratuita en los próximos días. Para más información, visitar la página web del proyecto.