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Motivación de los estudiantes desde una perspectiva lúdica
Artículo de opinión
El objetivo de la gamificación es modificar comportamientos. Una buena estrategia de gamificación logrará que los usuarios de ésta adquieran un compromiso voluntario con el sistema. Así, la gamificación puede ser una técnica transformadora, pero también puede ser algo perverso, según con qué fines se aplique. Por esto, aplicar gamificación en un entorno educativo es una de las tareas más satisfactorias que se puede llevar a cabo.
Aplicar gamificación a educación implica crear un entorno donde el estudiante entienda qué es lo que está estudiando y para qué. Implica darle herramientas que le permitan descubrir, compartir, crear. No se debe confundir el dar una apariencia de juego al estudio o a los métodos de evaluación con usar mecánicas que han demostrado en el entorno de juego su poder para crear buenos hábitos en los jugadores. Gamificar la educación no es crear cuestionarios o dar medallas al reconocimiento de un logro. Gamificar la educación es crear hábitos de toma de decisiones, esfuerzo, autoaprendizaje, análisis, constancia, etc. Y todo esto desde una actitud lúdica. Las posibilidades son enormes, y cuando se ha creado un sistema coherente, tanto con el estudiante como con el profesorado, se han obtenido éxitos notables.
Las limitaciones que puede tener la gamificación en educación vienen impuestas por el propio sistema educativo. Se puede gamificar una asignatura y obtener un cierto éxito. Sin embargo, esto no es más que un parche, es tomar una medicina que palíe los síntomas, pero sin atacar la enfermedad. Gamificar la educación implica cambiar hábitos desde las primeras etapas educativas hasta las últimas. Y este cambio implica un esfuerzo por parte de los estudiantes, los profesores, las entidades educativas y el propio sistema.
El diseño de actividades gamificadas
Diseñar una actividad gamificada implica hacer un cambio global en la mentalidad de cómo se ha de dar una clase y cómo se ha de participar en ella. La gamificación bebe de las fuentes del juego y del videojuego. Y uno de los elementos que definen a estos es la interactividad. No se puede diseñar una actividad gamificada en la que el estudiante no sea el centro del proceso. A partir de aquí no hay reglas, no hay fórmulas mágicas. Lo único cierto es que si el estudiante es el eje vertebrador, tiene que estar presente en todo el proceso de diseño de la actividad.
En La Salle-URL estamos desarrollando la metodología Fun Experience Design para crear procesos gamificados, entre ellos EL diseño de asignaturas, donde todo empieza por conocer al alumno, sus motivaciones y sus necesidades. A partir de este conocimiento, obtenido por diversos métodos de evaluación de user experience tanto cuantitativos como cualitativos, podemos comenzar a pensar cuáles serían las mecánicas de juego más adecuadas. Y es un proceso iterativo. Una vez finalizada la actividad (o el curso completo si es el caso), se vuelve a evaluar al alumno y se modifica lo necesario para ajustar el sistema. La experiencia memorable sólo puede lograrse cuando se diseña en base al conocimiento que se tenga del usuario final.
Además, hay que tener en cuenta que no a todo el mundo le motiva lo mismo. Incluso puede haber gente dentro del aula que no tenga interiorizada una actitud lúdica y no quiera entrar en el sistema. Para estos casos hay que prever diferentes modos de conseguir lo mismo. Diferentes formas de aprendizaje para que todos puedan sentirse incluidos. Esto no quiere decir que haya que hacer una estrategia para cada alumno, pero sí que no se puede basar toda la actividad en base a una sola mecánica, ya que esto hará que sólo un cierto porcentaje de los alumnos se impliquen.
También es muy importante para el éxito de la actividad gamificada la implicación del profesorado. Aunque se busque centre el sistema en el alumno y el profesor se convierta en un facilitador del conocimiento, es imprescindible el seguimiento constante por parte del profesor. El profesor tiene que ser el maestro de ceremonias, el encargado del lanzamiento y seguimiento de la gamificación creada. Sin este apoyo, y sobre todo teniendo en cuenta que a día de hoy la inercia del estudiante, aun siendo consciente de que éste no funciona, es seguir con el sistema tradicional de estudio, la gamificación está condenada al fracaso.
Experiencias de referencia
Las experiencias de gamificación en general, y en educación en particular, se basan en el conocimiento de los intereses y motivaciones de los usuarios. Así, ejemplos en el aula como Zombiología, donde un profesor de secundaria transformó las clásicas lecciones de biología en una invasión zombie, donde el objetivo es sobrevivir en base a adquirir el conocimiento necesario (presente en el temario oficial), fueron un rotundo éxito. En este caso es una estrategia de gamificación en un entorno controlado. En este caso funcionó muy bien por la implicación personal del profesor y por el conocimiento de sus alumnos.
Pretender extrapolar su éxito a una experiencia más global es complicado. Crear un sistema universal, que sirva para un público heterogéneo es quizá el mayor reto que tiene la gamificación. Aún así, hay algunos ejemplos como la transformación del sistema educativo que están llevando a cabo algunas escuelas como la de los Jesuitas, de la mano de la empresa Marinva, donde han cambiado la forma en que los profesores se relacionan con sus alumnos (hay más de un profesor por clase) y éstos entre ellos, o plataformas online de aprendizaje de idiomas como Duolingo, donde en base a un sencillo sistema de recompensas ha conseguido enganchar a un grandísimo número de estudiantes en todo el mundo.
En resumen, cada vez más se dan a conocer ejemplos de buenas prácticas en gamificación y educación. Están quedando atrás los casos de gamificación mal entendida donde se premia al alumno con medallas y rankings que fomentan la competitividad y no los buenos hábitos. Si bien queda mucho trabajo por hacer, los profesionales de la gamificación están creando sistemas más eficientes y atractivos y los usuarios están más acostumbrados a tomar las riendas de su educación de mano de las mecánicas de juego.
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