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La gamificación en educación superior

Artículo de opinión

  • 27/07/2017

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Javier Lozano Delmar, Profesor Adjunto en el Departamento de Comunicación y Educación de la Universidad Loyola Andalucía
Podríamos definir la gamificación como la estrategia que nos permite utilizar elementos y características del juego en contextos tradicionalmente no lúdicos. En otras palabras, no se trata de trasladar un juego concreto a un contexto donde este no existe sino, más bien, de adaptar el funcionamiento del juego (en general) a otra situación no lúdica donde no encontramos estas dinámicas.

En los primeros niveles educativos la gamificación es una estrategia muy utilizada por los educadores para que los alumnos experimenten, descubran, disfruten y se maravillen. Sin embargo, el uso de la gamificación va perdiendo su peso conforme se avanza en el sistema educativo. Por tanto, el juego, la pasión y la diversión van quedándose muy atrás en el proceso de aprendizaje y aplicar la gamificación en sistemas de educación superior puede suponer una tarea casi imposible.

Pese a esto, lo que se propone a continuación son una serie de ideas y experiencias sobre la aplicación de la gamificación en contextos de educación superior. El objetivo no es tanto definir y explicar el uso de la gamificación en enseñanza superior como reflexionar sobre las posibilidades de esta técnica para crear una experiencia de aprendizaje.
 
  • En primer lugar, debemos tener en cuenta que cualquier materia o área de conocimiento es susceptible de ser "gamificada". Desde una clase de matemáticas hasta una asignatura de Ciencias Políticas. Buscar los mecanismos, las estrategias y las motivaciones para construir ese juego son responsabilidad del docente pero la gamificación es aplicable a cualquier área de conocimiento. Romper esta barrera es el primer paso para la comunidad educativa.
 
  • En segundo lugar, la gamificación no debe medirse en términos absolutos. Esto sería un error. Podemos gamificar únicamente una de nuestras clases, solo un temario, un debate o ejercicio práctico, un trabajo para realizar en casa, etc. La gamificación funciona mejor como un proceso vivo, que crece y se transforma con la clase.
 
  • Tercero, la gamificación debe tener como resultado un proceso de engagement del alumnado. Y, para ello, el alumnado debe divertirse. Esto es fundamental. Aplicar por defecto dinámicas de un juego a un contexto educativo no garantiza la diversión y la implicación del alumnado. Sin embargo, convertirlo en algo divertido sí lo hace. Para ello, puede ser interesante formularse preguntas del tipo: ¿por qué es divertido el sistema de aprendizaje que estoy proponiendo? ¿participaría yo como alumno en un ejercicio de este tipo?
 
  • Cuarto, debemos de transformar el proceso de aprendizaje en una experiencia. La gamificación debe entenderse como una estrategia que, en última instancia, nos permite crear experiencias de aprendizaje donde los alumnos se maravillen y sientan pasión por lo que están estudiando. La clase debe convertirse en un momento de placer. La asignatura debe entusiasmar al alumnado, motivarlo y, al mismo tiempo, desafiarlo en el proceso de aprendizaje.
 
  • Quinto, y quizás el más importante: debe de producirse una construcción de conocimiento. El alumnado puede llegar a este conocimiento de forma individual o colectiva pero, al final del proceso, deben adquirirse las competencias, habilidades y objetivos que se marcó el docente con la implantación de su sistema de gamificación.


Con esta pequeña reflexión sobre el uso de la gamificación en contextos de educación superior se quiere invitar a docentes a imaginar experiencias de enseñanza donde la diversión, el juego y el aprendizaje sean una realidad. Ya lo decía Albert Einstein: "Jugar es la forma más elevada de investigación". No le quitemos a los adultos esta posibilidad.
 
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