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Gamificación como proceso estratégico para el aprendizaje
Artículo de opinión
Los procesos de enseñanza-aprendizaje se caracterizan por incorporar dinámicas relacionales que se orientan hacia el aprendizaje de los alumnos. Generalmente, estas dinámicas son diseñadas para que su desarrollo transcurra en un tiempo y espacios determinados, en los que la accesibilidad y participación se configuran como elementos clave para que se provoque aprendizaje. En el marco de los diseños por competencias la utilización de recursos tecnológicos, conformando ambientes virtuales, ha facilitado su adquisición y desarrollo, permitiendo con ello la superposición de contextos en los que ocurre el aprendizaje. En este marco, planteamos el análisis de la gamificación con relación a los procesos de aprendizaje.
Si bien la relación juego y aprendizaje tienen una amplia tradición en educación, la gamificación aplicada al aprendizaje no aparece como un recurso generalizado; aunque se ha estado utilizando en las escuelas para convertir las tareas educativas en divertidas y soportables, así como en otros contextos para el entrenamiento físico, como herramienta financiera personal, para recursos humanos, en medicina, en turismo y en marketing, por ejemplo.
Deterding et al. (2011), del Hans Bredow Institute for Media Research de Hamburgo, definen gamificación como el diseño y el uso de las mecánicas de juego en contextos ajenos al juego.
Se alude que uno de cada tres estudiantes nativos digitales invierte más de 3 horas al día en jugar y que en el contexto educativo formal acostumbran a no prestar atención en las actividades relacionadas con el aprendizaje de las materias curriculares, manifestando desmotivación al respecto, dado que requieren recompensas inmediatas y frecuentes que no obtienen en dichas actividades. Por ello, el diseño y desarrollo de actividades que incluyen gamificación permiten afianzar la motivación, por el placer que produce la ejecución (los niveles de dopamina aumentan cuando consiguen un objetivo, ya que la dopamina controla el centro de placer del cerebro), favoreciendo el movimiento de información hacia la memoria a largo plazo. Aprender jugando se conforma como una experiencia de aprendizaje transformadora.
Los beneficios de la gamificación se pueden plantear como oportunidades con relación al aprendizaje, ya que afianza la motivación intrínseca del actuante, puede elegir, controlar, colaborar, sentir el desafío y conseguir un resultado o logro. Se relaciona con el desarrollo cognitivo en la medida que se desarrollan habilidades para tomar decisiones, resolver problemas y para la autodeterminación. Asimismo, no excluye el fomento de la participación y colaboración, simplifica las tareas difíciles, crea una retroalimentación positiva mediante recompensas y un ambiente susceptible de ser controlado por el alumno, provocando confianza en el proceso de participación.
El E-learning está facilitando la implementación de la gamificación porque genera datos como resultados, rendimiento, progresos que se pueden recoger y explotar para hacer informes, identificar patrones, factores, variables, mediante Big Data, para poder tomar medidas y acciones correctivas. Esta información también puede ser útil para personalizar la formación, analizar el proceso de aprendizaje y optimizar los contenidos.
Para aplicar la gamificación en las aulas se debe seguir una estrategia que incluya: determinar las características de los alumnos, definir los objetivos de aprendizaje y crear los contenidos y actividades educativas para la gamificación. Siguiendo con la filosofía de los juegos, estos objetivos de aprendizaje deben permitir que un alumno a motu propio pueda repetir la actividad hasta que la supere, que la actividad tenga un nivel de dificultad gradual, que los contenidos se incorporen a través de historias "storytelling" y que hayan diversos caminos para conseguir los objetivos, aprendizaje adaptativo, personalizando el proceso dependiendo de los recursos, tiempo y necesidades educativas que deban satisfacerse.
Por otra parte, se puede implementar un sistema de evaluación autocontrolado, diferente, usando Puntos Experienciales en lugar de notas o porcentajes de éxito. En un juego, el jugador gana refuerzos (puntos), en función de su rendimiento y logro por hacer deberes, participar en clase, superar un tema (nivel) al conseguir un número mínimo de puntos... En este sentido, la competición y las recompensas obtenidas se asociarán a la motivación hacia el logro dependiendo de las características individuales de cada alumno, enmarcando con ello un proceso que puede definirse como heterocrónico en el que cada uno tiene su propio ritmo de aprendizaje-realización de actividades. El papel del profesor se fijará en el seguimiento de los logros del alumno y dar refuerzos (motivación extrínseca) mediante medallas (badges), como forma de acreditación.
Algunos ejemplos de gamificación susceptibles de utilizarse en educación:
Badgeville ofrece un completo conjunto de técnicas de gamificación y muchas posibilidades de configuración, generación de widgets personalizados, así como de paneles de análisis de las estadísticas de actividad. Además, permite la integración con software como gestores de contenidos, redes sociales, o foros.
MineCraft permite crear mundos virtuales donde el alumno diseña su propio entorno de aprendizaje y contenidos. Útil para desarrollar creatividad y trabajo en equipo.
Duolingo facilita aprender idiomas traduciendo páginas web y documentos. Se empieza con textos básicos y se va incrementando el nivel con textos más complejos en función de la progresión de cada uno. Además, cada estudiante puede votar por la calidad de las traducciones de sus compañeros, siendo publicadas las mejores.
Openbadges permite obtener el reconocimiento de habilidades, competencia, experiencia, participación o aprendizajes que se han adquirido, una especie de diploma virtual.
ClassDojo es un sistema de gestión del comportamiento online destinado a fomentar una conducta positiva por parte de los alumnos en el aula y para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que los docentes llevan un registro de la evolución de cada uno de ellos.
World Peace Game permite que los estudiantes entren en una simulación política y exploren las complicadas relaciones existentes entre países, para que sean conscientes de la realidad política en la que viven.
Brainscape permite crear y compartir tarjetas de aprendizaje digitales. Nos permite crear y clasificar las tarjetas para que podamos memorizar conceptos de forma sencilla y práctica, permitiendo también ver las que han hecho otros usuarios.
En España, la gamificación ha adquirido notoriedad, fundamentalmente a partir del Gamification World Congress realizado en Barcelona en 2011, Valencia en 2012, Madrid en 2013 y de nuevo Madrid a finales de Octubre de 2017.
Se observa que su utilización adquiere mayor relevancia en el ámbito empresarial que en el educativo, aunque las TICs, como recurso para el aprendizaje, se han ido implantando en todos los niveles educativos, como por ejemplo la iniciativa mSchools, un programa educativo destinado a fomentar el aprendizaje con tecnologías móviles de los estudiantes de secundaria de Catalunya.
Empresas como Microsoft están ayudando a la transformación digital de la educación, con un tour para enseñar cómo se aprende jugando con Minecraft.
El proyecto europeo "Proactive: Fostering Teachers' Creativity through Game-Based Learning" , donde trabajan varias universidades españolas, educadores de varios niveles de enseñanza se convierten en diseñadores de juegos y desarrollan videojuegos como promotores de aprendizaje.
En el extranjero existen grandes proyectos y centros de investigación relacionados con la gamificación en la educación. Por ejemplo, Quest to Learn es una escuela pública de New York que tiene toda su educación integrada con juegos, con grandes resultados. En sus aulas se mezcla el uso de juegos de mesa, de rol, videojuegos y gamificación, con la realización de proyectos de todo tipo. Los profesores trabajan en equipo con diseñadores de juegos y diseñadores de currículo, para diseñar juegos concretos y proyectos que favorezcan el aprendizaje curricular.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) se considera como el mejor sistema educativo del mundo gracias a su método de enseñanza aprendiendo a través de la experimentación. Allí han creado Education Arcade, una plataforma para explorar juegos infantiles capaces de dar conocimiento, resolver problemas matemáticos, usar gráficos 3D o aprender un idioma sin ser conscientes de que están aprendiendo.
PlayMaker School es un innovador centro educativo en Los Ángeles, creado por GameDesk Institute, una organización sin ánimo de lucro enfocada a la investigación educativa, que trabaja bajo los principios de jugar, construir y descubrir, donde cada estudiante actúa con un "mapa de la aventura" que los guía para elegir su propio camino.
La asociación Global Kids, en colaboración con The New York Public Library, creó NYC Haunts, un programa en el que estudiantes de secundaria crean un juego basado en la ubicación, utilizando la tecnología móvil, para conocer la historia local y los problemas actuales del barrio donde viven.
Gobiernos como el escocés, han impulsado la implementación de gamificación en las escuelas con relación al aprendizaje.
Sin embargo, haciendo una búsqueda del número de publicaciones sobre gamificación y su aplicación a la educación gamification learning, mediante Google Académico, desde 2015 hasta 2018 se observa que el top publications está dominado por disciplinas asociadas a la medicina y las ciencias experimentales, por lo que todavía queda bastante para seguir avanzando en su aplicación a la educación.
La gamificación aplicada a la educación es una óptima alternativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje ya que permite individualizarlos y adaptarlos a las característica del alumno y del tipo de aprendizaje a realizar. Entendemos que se requiere seguir avanzando en la expansión de experiencias e investigaciones sobre la eficiencia y el impacto de los juegos educativos asumiendo la existencia de realidades diferenciadas (realidades virtuales) en función de la multicontextualidad que permite considerar; así como seguir fomentando la formación en tecnologías aplicadas para los docentes en los diferentes niveles educativos.
Referencias
Deterding, S.; Khaled, R; Nacke, L.E.; Dixon, D. (2011). Gamification: toward a definition. En http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
QS World University Rankings® 2018
https://www.topuniversities.com/university-rankings/world-university-rankings/2018
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