La gamificación suele definirse como "el uso de elementos de diseño de juegos en contextos distintos del juego" (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke. "Gamification: toward a definition", 2011). El término se empezó a usar en el ámbito de la industria de los medios digitales en 2008, pero se popularizó sobre todo en la segunda mitad de 2010. Ahora bien, la idea de introducir elementos lúdicos en la educación no resulta algo completamente nuevo, menos todavía en las fases más tempranas de la enseñanza.
¿Estamos entonces ante una moda? Daniel Parente, CEO en Hydra Interactive, tiene claro que hemos entrado en una nueva era y la única salida es adaptase a ella: "Con la cultura del videojuego bien instaurada en todas las capas de edad, con una mentalidad digital, audiovisual, bidireccional y multitarea prácticamente innata en los niños y jóvenes de hoy, la gamificación lleva a la educación a una nueva forma de educar a los niños que les es familiar y cómoda y que se adapta bien a la forma como ellos piensan. No hacerlo sería como intentar enseñar en la actualidad utilizando como única herramienta la memorización de textos en latín".
Especialistas en gamificación aseguran que las posibilidades educativas de esta metodología son "infinitas". "Dependen de la imaginación y las ganas de los docentes", sostiene Verónica Marín, profesora de Educación Mediática en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba.
El CEO y fundador de Toovari, Fernando Rodríguez, también se muestra convencido del potencial de la gamificación, si bien matiza que se ha de usar adecuadamente: "Está más que demostrado por diferentes estudios que el juego ayuda a despertar el interés de los alumnos en aquello que están haciendo. Sin embargo, cuando se tiende a la recompensa extrínseca solo y exclusivamente, es decir, si hago X consigo Y, podría tender a causar el efecto contrario".
La literatura académica sobre el tema también revela que la aplicación de la gamificación produce efectos positivos, pero que estos varían ampliamente en función del contexto en que se implementa y de las características de los usuarios (Hamari, Koivisto y Sarsa. "Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification", 2014).
Independientemente de que todavía harán falta más investigaciones para poder determinar con exactitud los efectos de la gamificación en el contexto educativo, lo que está claro es que sí existen algunas ventajas. Anna Casadevall sala, coordinadora pedagógica en Saint George's School (Girona), aporta 10 beneficios desde el punto de vista psicoeducativo: empoderamiento personal, sentido de eficacia, el error como parte del proceso, aprender haciendo de manera autónoma, motivación, pensamiento metacognitivo, compromiso, creatividad, aprendizaje transversal y evaluación continua.
La directora de Emprendimiento de ESCP Europe en Madrid, Mari Luz García, habla incluso del derecho a jugar de los menores y no tan menores: "Naciones Unidas ha reconocido el juego como una derecho específico para todos los niños. Sin embargo, ¿qué pasa con los adultos? Si es tan beneficioso, ¿por qué no continuamos con estos derechos más allá de la infancia?".
Entre las limitaciones, Parente advierte de la confusión entre gamificación y otros conceptos similares: "Gamificar no es aplicar videojuegos en el ámbito del aula, esto es, si yo como profesor utilizo Minecraft dentro de mi clase, no estoy gamificando, sino que estoy solamente utilizando un videojuego como un medio de soporte para la transmisión del conocimiento y que podría entrar más dentro del campo de los Serious Games (Juegos Serios)". Marín también denuncia la visión "poco educativa" de la gamificación, reducida a juegos para aprender un contenido concreto, y alerta de la existencia de una "visión negativa" sobre el tema.
De estas resistencias nos hablan precisamente Francisco Montero Lancho e Isabel Martelo Farré, profesores en el Centre Integral de Formació Professional ILERNA de Lleida, cuando apuntan en su artículo que "llevar al aula el proceso de gamificación del aprendizaje es un nuevo reto docente, no solamente por el esfuerzo extra que supone la modificación de contenidos y la reinterpretación del currículo, sino por la reconstrucción de nuestras propias personalidades. Según nos hacemos adultos perdemos esa capacidad lúdica para convertirnos en profesionales serios e integrados en un contexto donde prima el rendimiento sobre el método, el resultado sobre el proceso, el objetivo sobre la forma de recorrer el camino que nos conduce al mismo".
Y no se trata únicamente de conseguir un cambio de mentalidad por parte del profesorado. David Parente asegura que "la gamificación no puede salir solo de un profesor. Debería ser una iniciativa promovida desde la propia dirección. También hay que tener en cuenta que dentro de la comunidad escolar están siempre los padres de los alumnos. Un proceso de estas características debería ser siempre llevado a cabo con su conocimiento y participación".
Ruth S. Contreras Espinosa, profesora de la Universidad de Vic-Universidad Central de Catalunya y coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento (OCVE), añade en la entrevista de esta edición que la gamificación en la educación debería ser introducida por "grupos de trabajo multidisciplinares y constituidos por perfiles como diseñadores de juegos, neuropsicólogos y pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar correctamente su gestión".
Cómo diseñar una experiencia de gamificación en el aula
Supongamos que ya hemos vencido los prejuicios y las resistencias, ¿qué hemos de tener en cuenta para gamificar un contenido?
En primer lugar, tal vez convenga aclarar que la distinción entre nivel pre-universitario y universitario no es determinante, en el sentido de que "las diferencias dependerán de los objetivos que se quieran lograr en cada caso, sea preuniversitario o no", aclara Contreras. El profesor en el Departamento de Comunicación y Educación de la Universidad Loyola Andalucía, Javier Lozano, también mantiene que "cualquier materia o área de conocimiento es susceptible de ser gamificada", si bien admite "el uso de la gamificación va perdiendo su peso conforme se avanza en el sistema educativo".
A juicio de los expertos consultados, los elementos que no pueden faltar en cualquier experiencia de gamificación en el aula, sea en el nivel educativo que sea, son los siguientes:
1. Objetivos claros y precisos. Es muy importante definir qué se quiere que los estudiantes aprendan con dicha experiencia. Como afirma Miguel Ángel Davara, director y decano de Bureau Veritas Formación, "no se trata de jugar por jugar, sino de jugar para conseguir algo, un conocimiento concreto o una habilidad".
2. Conocimiento profundo del alumnado. Es muy importante identificar las necesidades e intereses del alumnado, ya que se trata de crear una estrategia de seducción. Más todavía, "no se puede diseñar una actividad gamificada en la que el estudiante no sea el centro del proceso", advierte Emiliano Labrador, director del Máster en Creación Multimedia y Serious Games en La Salle – Universitat Ramon Llull de Barcelona.
3. Elección y diseño de los elementos de juego. Esta fase resulta clave y no existen recetas mágicas, pues depende en gran medida del profesorado, alumnado y el contexto en que se mueven. Labrador recomienda no basar toda la gamificación en una sola mecánica, ya que las motivaciones de los estudiantes pueden ser diferentes. Fernando Rodríguez, por su parte, considera clave tener una buena historia: "No es lo mismo invitarles a hacer una tarea, enmascarándola de una misión para salvar el planeta, que invitarles a que lo hagan porque toca hacerlo".
4. El profesorado, clave de la dinámica. La mayoría de los consultados destacan la importancia del profesorado para conseguir el éxito de la iniciativa; o, dicho al revés, muchos proyectos de gamificación fracasan porque los docentes no han conseguido mostrar una autoridad y liderazgo suficientes.
5. Evaluación de los resultados. Es la última fase del proceso, pero no la menos importante, pues de su buena ejecución depende la mejora de la siguiente experiencia.
Poniendo la gamificación en práctica
A continuación se citan algunos ejemplos de gamificación o plataformas, nacionales e internacionales, que recomiendan las personas que han participado en el monográfico sobre Gamificación educativa.
- Zombiología. Se trata de un proyecto alternativo para enseñar Biología y Geología en tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria que sigue una estructura narrativa de temática zombie.
- World Peace Game. Este juego desafía a los estudiantes a conseguir que cada país evite circunstancias peligrosas y alcanzar la prosperidad global con las menores intervenciones militares posibles, mientras adquieren una perspectiva política, económica y medioambiental.
- Quest to learn. Esta escuela pública de New York para niños de entre 6 y 12 años que basa toda su educación en la integración de los juegos de mesa, de rol, videojuegos y gamificación.
- BreakoutEdu. Se trata de una plataforma para diseñar juegos en los que un grupo de estudiantes ha de abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Christian Negre, profesor en la Escola Pia de Calella (Barcelona) pone un ejemplo concreto.
En el artículo elaborado por Antonio Dueñas y Pedro Jurado, ingeniero especializado en Inteligencia Artificial aplicada y profesor titular en la Universitat Autònoma de Barcelona, encontrarán otra recopilación sugerente. Y en el libro Gamificación en las aulas universitarias, recomendado por nuestra entrevistada, pueden consultarse otras experiencias de gamificación aplicadas a la educación superior.