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Aspectos pedagógicos de la robótica y la programación

Artículo de opinión

  • 15/12/2016

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Darío Salguero García, Maestro de educación física, psicopedagogo y miembro del Grupo de Investigación “Desarrollo Humano e Intervención Socioeducativa” de la Universidad de Almería
Siempre hay que probar cosas nuevas
"Una locura es hacer la misma cosa una y otra vez esperando obtener resultados diferentes. Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo" – A. EINSTEIN (1879-1955).
 
  
En los últimos años, la robótica educativa se ha desarrollado como un recurso eficaz en la mejora de los procesos de enseñanza- aprendizaje y en el trabajo interdisciplinar.
 
La disciplina de la robótica se caracteriza por la construcción de un robot y de su programación informática a través de un sencillo software que permite al alumnado aprender mediante un procedimiento a realizar sencillas tareas.
 
Esta materia de aprendizaje la podemos desarrollar desde cualquier etapa educativa con sus objetivos pedagógicos concretos, consiguiendo generar ambientes de aprendizaje basados principalmente en la actividad del alumnado, donde ponen en juego diferentes proyectos que les permite resolver problemas y les facilita el aprendizaje de conceptos tecnológicos. Esto les permite no solo ser consumidores de tecnología, sino que además entienden el desarrollo y funcionamiento de los diferentes dispositivos que nos rodean.
 
En edades de infantil y primaria partimos de la base de un elemento motivacional principal como la curiosidad y es un medio ideal para conseguir otros objetivos educativos al trabajar por proyectos. Algunos ejemplos de recursos de robótica en infantil (Bee Bot, Blue Bot y Scratch Jr.) y en primaria (Scratch, Lego wedo y Ollo Bug).
 
En cambio, en secundaria, se pueden realizar experimentos, plantear hipótesis, explicar teorías y hechos, hacer preguntas y poner en práctica aquellos principios matemáticos y físicos para que el alumnado se sienta un auténtico científico.
 
El alumnado, cuando se inicia en la programación, lo que hace principalmente es resolver un problema planteado, el cual se tiene que analizar y dividir en otros más pequeños para abordar el problema de una forma más sencilla, estableciendo una planteamiento final para que todo funcione correctamente. Este procedimiento lo denominamos algoritmo, es decir, el conjunto ordenado de operaciones que llevan a la solución de un problema en un determinado número de pasos. El algoritmo es algo que se hace cotidianamente, el manual de instrucciones de un aparato, una receta de cocina,…
 
Todo este planteamiento tiene que estar guiado por un docente donde el alumnado reflexiona, ensaya, se anticipa y comprueba. Se planifican las etapas y, si de un pequeño paso no se obtiene el resultado querido, se rectifica y se vuelve a plantear. De este procedimiento de ensayo-error aprenden, se retroalimentan y reflexionan sobre sus observaciones, consiguiendo a través de pequeños pasos resolver grandes problemas
 
Además, cuando el alumnado trabaja en la programación, fomenta el pensamiento creativo desarrollando y entrenando la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para lograr un objetivo.
 
Como conclusión, se puede decir que las nuevas tecnologías y la era digital que estamos viviendo están evolucionando de una forma muy rápida y nos ofrecen un sinfín de herramientas y posibilidades para comunicarnos y expresarnos más allá de la forma tradicional del papel y lápiz.
 
En consecuencia, saber expresar un código y programarlo permitirá a nuestro alumnado abrir nuevas líneas de comunicación, poder crear juegos, desarrollar animaciones, reinventar las postales a la era digital..., en definitiva, abrirse a una nueva forma de comunicarnos sin tener que ser ingenieros informáticos profesionales, y en un corto periodo de tiempo serán habilidades necesarias e imprescindibles para seguir evolucionando.
 
Por lo tanto, veo importante incluir progresivamente, desde los primeros niveles educativos, esta nueva forma de expresión, ya que da la oportunidad de exponer al alumnado a múltiples tipos de diseño, promoviendo el aprendizaje integrando conceptos y llevando la teoría a la práctica por medio de la experimentación y el juego. 
 
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