En los últimos años están naciendo iniciativas para acercar la programación informática a los más jóvenes, tanto en entornos reglados como informales. Así, en EEUU este movimiento está liderado por Code.org, una fundación sin ánimo de lucro con la que el propio presidente Obama ha colaborado animando a los jóvenes de su país a aprender a programar [1]. En Europa, varios países y regiones, como Inglaterra o Estonia, han comenzado a introducir contenidos de programación en el curriculum de la educación primaria [2].
En muchos casos estas iniciativas tienen un visión limitada, en el sentido de que se centran en las posibles ventajas a la hora de acceder al mercado laboral para los jóvenes que aprendan a programar. Esta visión, impulsada por la propia industria del software, se basa en estudios de prospectiva que indican que para el año 2020 habrá una gran cantidad de vacantes en el campo de la informática y las comunicaciones [3,4], y que en la inmensa mayoría de los trabajos será necesario contar con una suficiente competencia digital [5,6].
Sin embargo, aunque menos numeroso, existe también un movimiento de docentes e investigadores que defiende que el principal objetivo de enseñar a programar a niños y jóvenes es el de desarrollar una serie de habilidades y destrezas, como el pensamiento computacional, que serán fundamentales para llevar una vida plena en la sociedad digital en la que ya vivimos. Mitchel Resnick sintetiza esta diferencia de visión en su artículo Aprender a programar, programar para aprender [7]. En esta misma línea, Marcos Román compara el aprendizaje de la programación en las escuelas con el del idioma inglés: "Del mismo modo que en un mundo globalizado el aprendizaje del inglés no es un fin en sí mismo, sino que es una herramienta que nos permite acceder a mucha más información para continuar nuestro desarrollo, en un mundo digitalizado el aprendizaje de la programación informática debe también ser un recurso para el desarrollo del conocimiento" [8].
Tanto en Programamos [9], una asociación sin ánimo de lucro que promueve el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación desde edades tempranas, como en el grupo KGB-L3 de la Universidad Rey Juan Carlos, que investiga las habilidades que se desarrollan al aprender a programar, estamos convencidos de que éste debe ser el camino a seguir.
Así, existe evidencia científica que muestra que el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación en edad escolar tiene un impacto positivo en el aprendizaje de asignaturas tan distintas, a priori, como las matemáticas [10], las ciencias [11], la narración [12] o el arte [13]. Y, de igual modo, otras investigaciones muestran cómo el uso de la programación informática como herramienta educativa mejora el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas [14], la creatividad [15] o el trabajo en equipo [16]. No obstante, recientes investigaciones estudian dos cuestiones muy importantes a tener en cuenta a la hora de llevar la programación a las aulas. Por un lado, las posibilidades de transferencia de las habilidades del pensamiento computacional para el desarrollo de otras competencias parecen variar de forma significativa con la edad [17]. Por otra parte, cuando docentes que no han recibido una formación adecuada intentar usar la programación como recurso educativo, no solo no se consiguen los objetivos propuestos, sino que los resultados son peores que si se hubiera seguido utilizando la metodología habitual [18].
De hecho, si echamos la vista hacia atrás, vemos que en cierto modo se está repitiendo la historia en lo relativo a la programación en la escuela y la formación docente. Ya en los años 60 se crearon lenguajes de programación diseñados específicamente para ser utilizados en la educación, como BASIC [19] y, especialmente, Logo [20]. Seymour Papert, uno de los creadores de Logo y padre del construccionismo, explicaba hace varias décadas que "al programar el ordenador, el niño adquiere un sentido de maestría frente uno de los tipos de tecnología más potente y novedosa, y establece un contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de las ciencias, las matemáticas y la construcción de modelos intelectuales" [21].
No obstante, tras unos años de protagonismo durante la década de los 80, el uso de la programación desapareció casi completamente del panorama educativo desde mediados de los 90. Autores como Miles Berry consideran que, debido a la escasa formación que recibieron los docentes, la programación con Logo se asoció en exceso con el dibujo de figuras geométricas y las matemáticas, lo que hizo que su potencial como herramienta de uso general pasara desapercibido [22], contribuyendo en consecuencia a su paulatino abandono.
Parece evidente, por tanto, que para que los educadores puedan incorporar esta herramienta a su practica diaria con garantías, es necesario desarrollar planes ambiciosos de formación que consigan: i) concienciar a los docentes de que el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación es un instrumento que permite mejorar el aprendizaje de otras disciplinas y desarrollar habilidades fundamentales para la vida en sociedad en el siglo XXI; y ii) mejorar su propia competencia para que se sientan cómodos y seguros utilizando este recurso en sus aulas. De este modo se estarán sentando las bases para que, al contrario de lo que ocurrió hace unas décadas, el pensamiento computacional no desaparezca de nuevo del panorama educativo.
Referencias
[1] The White House. "Don't Just Play on Your Phone, Program It". Available at: https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone-program-it [Accessed 1 Dec. 2016].
[2] Balanskat, A., & Engelhardt, K. (2015). Computing our future: Computer programming and coding-priorities, school curricula and initiatives across Europe. European Schoolnet.
Available at: http://www.eun.org/publications/detail?publicationID=661 [Accessed 1 Dec. 2016].
[3] National Science Foundation, "Computing Education for the 21st Century" 2013. Available at: http://www.nsf.gov/pubs/2012/nsf12527/nsf12527.htm [Accessed 1 Dec. 2016].
[4] European Comission. "e-Skills for Jobs in Europe. Measuring progress and moving ahead." 2013. [ebook] Available at: http://eskills-monitor2013.eu/
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[5] European Commission, "Opening Up Education" Available at: http://www.openeducationeuropa.eu/es/initiative [Accessed 1 Dec. 2016].
[6] European Comission. "Digital Agenda targets Progress report 2015" Available at: http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/download-scoreboard-reports [Accessed 1 Dec. 2016].
[7] Resnick, M. (2013). Learn to Code, Code to Learn. EdSurge, May.
[8] Román-González, M. (2015) Test de Pensamiento Computacional: principios de diseño, validación de contenido y análisis de ítems. Seminario eMadrid sobre Pensamiento Computacional. Available at: http://www.emadridnet.org/es/test-de-pensamiento-computacional-principios-de-diseno-validacion-de-contenido-y-analisis-de-items [Accessed 1 Dec. 2016].
[9] Moreno-León, J., Huertas Fernández, JI., Moriana Coronel, M., Flor Palomares, P., & Robles, G. (2016) Programamos. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 289, (pp 86-91). Centro de Comunicación y Pedagogía.
[10] Calao, L. A., Moreno-León, J., Correa, H. E., & Robles, G. (2015). Developing Mathematical Thinking with Scratch. In Design for Teaching and Learning in a Networked World (pp. 17-27). Springer International Publishing.
[11] Levy, S. T., & Wilensky, U. (2009). Students' learning with the Connected Chemistry (CC1) curriculum: navigating the complexities of the particulate world. Journal of Science Education and Technology, 18(3), 243-254.
[12] Burke, Q., & Kafai, Y. B. (2012, February). The writers' workshop for youth programmers: digital storytelling with scratch in middle school classrooms. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education (pp. 433-438). ACM.
[13] Davis, R., Kafai, Y., Vasudevan, V., & Lee, E. (2013, June). The education arcade: crafting, remixing, and playing with controllers for Scratch games. In Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (pp. 439-442). ACM.
[14] Wang, H. Y., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014, August). Effects of an Integrated Scratch and Project-Based Learning Approach on the Learning Achievements of Gifted Students in Computer Courses. In Advanced Applied Informatics (IIAIAAI), 2014 IIAI 3rd International Conference on (pp. 382-387). IEEE.
[15] Navarrete, C. C. (2013). Creative thinking in digital game design and development: A case study. Computers & Education, 69, 320-331.
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[17] Moreno-León, J., Robles, G. & Román-González, M (2016). Code to Learn: Where Does It Belong in the K-12 Curriculum? Journal of Information Technology Education: Research, 15, 283-303.
[18] Moreno-León, J., & Robles, G. (2015). Computer programming as an educational tool in the English classroom: a preliminary study. In 2015 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 961-966). IEEE.
[19] Kemeny, J. G., & Kurtz, T. E. (1980). Basic programming. John Wiley & Sons, Inc.
[20] Feurzeig, W., & Papert, S. (1967). The Logo Programming Language.
[21] Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
[22] Berry, M. Papert, Turtles and Creativity (2015). Available at: http://milesberry.net/2015/01/papert-turtles-and-creativity/ [Accessed 1 Dec. 2016].