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Las ventajas de introducir la programación y la robótica en el currículum
Artículo de opinión
Pero la robótica y la programación por sí sola no cubre todos los aspectos curriculares de la educación. Es un hilo conductor que nos permite trabajar de manera diferente otros conceptos que nos interesen enseñar. El ejemplo claro está en la First Lego League. El proyecto científico es más valorado que las misiones del Robot. La robótica no va sola, es la excusa para que los alumnos estén motivados y que, a la vez gracias a la programación, aprendan a ser metódicos, lógicos y ordenados.
La mayor contraindicación a nuestro parecer es centrarse solo en la robótica y olvidarse de trabajar los demás aspectos antes mencionados. Crear una asignatura de robótica y programación sólo sería recomendable para niveles y alumnos muy específicos que estén muy orientados hacia esta rama.
¿Existe una fórmula idónea? Como todos sabéis, cada clase es un mundo. La ventaja de esta disciplina es que nos permite trabajar en multiniveles. Tanto los alumnos con gran capacidad como los que no podrán realizar la misma actividad. Evidentemente, los resultados no serán los mismos, pero tampoco serán demasiados diferentes, ya que ellos mismos se imitan, copian e incluso algunas veces mejoran observando o comentando entre los diferentes grupos, creando un clima colaborativo muy positivo.
Uno de los grandes problemas es la poca formación de profesores en este tema, limitando introducir tanto la robótica y la programación en las materias. Nosotros, para solucionarlo, solemos trabajar dos profesores de diferentes materias. Por ejemplo, Experimentales y Tecnología o creando una optativa que trabaje la "ciudad sostenible" en grupos partidos: mientras que medio grupo trabaja cómo se recicla, la otra mitad trabaja en robótica creando un robot que desplace la basura al lugar adecuado según el color.
Nuestro proyecto del centro
Desde hace unos cuatro años nuestro centro apostó por la transversalidad en el aprendizaje de la ciencia y la tecnología en todas las etapas, desde P3 hasta segundo de Bachillerato, incorporando la robótica y la programación como herramienta metodológica para plantear actividades diferenciales relacionándolas con otras áreas curriculares.
Nuestra intención era despertar el interés para aprender de manera experimental y buscar soluciones a los problemas con la intención de desarrollar habilidades para mejorar la creatividad y el trabajo en equipo.
Descubrimos que en el mercado había muchas posibilidades y buscamos la manera de implementarlo siguiendo un hilo conductor lógico que ayudase a aprender escalonadamente a los alumnos, según el curso y el nivel. Nuestra elección fue empezar con BEE-BOT y terminar con VEX ROBOTICS.
Aparte de esta oferta, el AMPA de la escuela ofrecía una actividad extraescolar con la finalidad de participar en la competición de la First Lego League. Hasta el día de hoy hemos contado con numerosos equipos que han participado en dicha competición. Dos grupos de 10 alumnos cada uno que competían y compiten en la FLL (alumnos de 9 a 16 años) y 4 equipos de 6 alumnos en la Junior FLL (alumnos de 6 a 8 años).
¿Qué hemos aprendido con esta experiencia? Sobre todo en Primaria, cada año el nivel del alumnado aumenta, así que nos hemos visto obligados a bajar los contenidos de nivel, llegando por ejemplo a trabajar perfectamente con EV3 y programando tanto en LabView como en Scratch en sexto de Primaria. Esto nos ayuda a trabajar con otro nivel en Secundaria, introduciendo las matemáticas, la física, la electrónica y otras materias de la rama tecnológica de manera fácil y motivadora.
Todo saber produce beneficio, pero no siempre ese saber lo sabemos aplicar y plasmar en algo físico. La programación, en cambio, sí que nos lo ofrece. Si nos equivocamos podemos rectificar y, por qué no, volverlo a intentar. Quizás ese sea uno de los grandes beneficios de la programación. Cada persona alcanza diferentes objetivos permitiendo la enseñanza en diferentes niveles. Si a todo esto le añadimos un robot, las posibilidades son infinitas, ya que no solo pueden apreciar lo que programan sino que lo pueden ver y manipular físicamente.
El aprendizaje de la programación a edades tempranas hace que los alumnos piensen de manera lógica y ordenada, contribuyendo a la excelencia.
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