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Criterios para la utilización y diseño de aplicaciones móviles educativas

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Silvia Prieto Preboste, docente del Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)
El Informe Horizon, en su edición de 2012, ya recogía las aplicaciones móviles como una de las tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento creativo en la educación superior en el siguiente año.
 
Efectivamente, el volumen de aplicaciones móviles educativas ha aumentado de manera significativa en los últimos años. En la actualidad, según los datos facilitados por la web Statista (http://www.statista.com/), existe un total de 1.595.697 aplicaciones móviles en la Apple Store, y dentro de ellas, en torno al 10% (158.492 aplicaciones) entran dentro de la categoría de aplicaciones educativas.
 
El uso de una aplicación en el aula requiere elegir entre la utilización de una de esas aplicaciones ya existentes o el diseño de una aplicación específica para la docencia de nuestra asignatura.
 
En el primer caso, el uso en el aula de una aplicación móvil ya disponible en el mercado, es necesario realizar una evaluación de la aplicación que vaya más allá de los aspectos puramente técnicos (tales como estabilidad, fiabilidad, consistencia o rapidez de descarga) y se fije en los beneficios educativos de la misma.
 
Esta evaluación puede realizarse a través de listas de control, como la propuesta por Vincent (2011):
 
  NO
El uso de la aplicación es relevante para cubrir los objetivos y necesidades de los estudiantes    
La aplicación incorpora ayuda o tutorial de uso    
El contenido es adecuado para el estudiante    
La información que contiene es correcta y fiable    
El contenido puede ser exportado, copiado o impreso    
Los ajustes y/o los contenidos de la aplicación son personalizables    
El contenido personalizado puede transferirse a otros dispositivos    
El diseño de la aplicación es funcional y visualmente atractivo    
Los estudiantes pueden salir de la aplicación en cualquier momento sin perder el progreso    
Funciona con opciones de accesibilidad como VoiceOver o selección por voz    
Es gratuita    
La compras dentro de la aplicación para el uso educativo previsto    
La aplicación se aplica rápidamente y no se bloquea    
La aplicación no contiene publicidad    
La aplicación ha sido actualizada en los últimos 6 meses    
La aplicación promueve la creatividad y la imaginación    
La aplicación proporciona oportunidades de usar habilidades de pensamiento de orden superior    
La aplicación promueve la colaboración y el intercambio de ideas    
La aplicación proporciona retroalimentación útil    

No obstante, este sistema no contempla una graduación de cada uno de los criterios, por lo que se ha venido considerando más efectiva la evaluación a través de rúbrica. Siguiendo a autores cómo Walker (2010) o Vincent (2011) se propone la siguiente rúbrica de evaluación:
 
  4 3 2 1
Conexión con el currículo Las habilidades reforzadas en la aplicación están fuertemente conectadas con las competencias que se deben adquirir Las habilidades reforzadas en la aplicación están relacionadas con las competencias que se deben adquirir Las habilidades reforzadas en la aplicación son prerequisito para la adquirir las competencias buscadas Las habilidades reforzadas en la aplicación no están claramente conectadas con las competencias que se deben adquirir
Autenticidad Las habilidades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en problemas Algunos aspectos de la aplicación representan un auténtico entorno de aprendizaje Las habilidades se practican en formato juego o simulación Las habilidades se practican de manera rutinaria o aislada
Flexibilidad La aplicación es completamente flexible. Pueden alterarse la configuración y el contenido para satisfacer las necesidades del estudiante La aplicación es algo flexible La aplicación tiene una flexibilidad limitada La aplicación no permite la personalización de contenido y configuración
Retroalimentación El estudiante recibe una retroalimentación específica El estudiante recibe retroalimentación El estudiante recibe retroalimentación limitada El estudiante no recibe retroalimentación
Habilidades de pensamiento La aplicación fomenta el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior: creación, evaluación, y análisis La aplicación facilita el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior: evaluación, análisis y aplicación La aplicación facilita el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden inferior: comprensión y memorización La aplicación es limitada en el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden inferior: comprensión y memorización
Usabilidad El estudiante puede utilizar la aplicación de manera independiente El estudiante necesita una explicación inicial del profesor para utilizar la aplicación El estudiante necesita ayuda cada vez que utiliza la aplicación La aplicación es difícil de utilizar o se bloquea con frecuencia
Motivación El estudiante está muy motivado utilizando la aplicación El estudiante utiliza la aplicación bajo la dirección del profesor El estudiante ve la aplicación como una tarea escolar más y puede estar fuera de la tarea cuando el profesor le está dirigiendo para utilizar la aplicación El estudiante evita el uso de la aplicación y podría quejarse cuando se le pide utilizarla
Compartir El resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación se guardan dentro de la misma y pueden ser enviados al profesor fácilmente El resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación se guardan dentro de la misma pero presentan dificultades para ser enviados y pueden requerir realizar capturas de pantalla El resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación no están accesibles dentro de la misma No se guardan el resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación
Trabajo colaborativo La aplicación fomenta la colaboración entre los estudiantes y la generación de un producto colaborativo dentro de la misma La aplicación facilita la colaboración entre los estudiantes y permite la generación de un producto colaborativo dentro de la misma La aplicación permite la colaboración entre los estudiantes La aplicación no permite ningún tipo de colaboración entre los estudiantes
Silvia Prieto basada en la rúbrica de Tony Vincent learninghand.com/rubric

En el segundo caso que contemplábamos, el diseño de una aplicación como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de una asignatura, sí es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos como técnicos.
 
Respecto a los aspectos pedagógicos, Palacio (2014) propone algunas preguntas que el docente debe hacerse:
  • ¿En qué contexto se formarán mis alumnos ahora que disponen de una extensión móvil para la formación?
  • ¿Qué objetivos me plantean estos nuevos contextos como formador/ profesor?
  • ¿Qué parte de los contenidos que tengo puedo ampliar a estos nuevos contextos?
  • ¿Qué parte puedo ampliar previo rediseño de los mismos?
Una vez contestadas estas cuestiones es necesario también conocer algunos aspectos básicos sobre funcionalidad, usabilidad y diseño para ofrecer una aplicación móvil eficaz. Palacio (2014) destaca diez normas:
  • Contextualizar ampliamente el uso de dispositivos móviles: el uso del móvil se realiza cada vez en contextos más amplios (transportes públicos, hogar, trabajo, etc.)
  • Diseñar para tiempos cortos de actividad: el móvil se utiliza en breves períodos tiempo por lo que no es previsible que el estudiante esté durante mucho tiempo seguido utilizando la aplicación.
  • Reducir al mínimo la funcionalidad de una interfaz de usuario haciéndola sencilla: debemos buscar la sencillez en la aplicación aunque eso suponga sacrificar algunas funcionalidades
  • Establecer la eficiencia como un objetivo a lograr: la estructura de la información debe ser de fácil acceso pues, en caso contrario, disminuyen las posibilidades de que el estudiante la utilice.
  • Pensar de manera diferente cuando se diseña para pantallas táctiles: las pantallas táctiles proporcionan interacciones parecidas a las que realizamos en el mundo físico, debemos aprovechar esta característica.
  • Utilizar las sencillas características de la interfaz por toques táctiles: los estudiantes no llegan a tener conocimiento sobre las acciones táctiles muy sofisticadas, debemos basar el uso de la aplicación en las simples.
  • Considerar a los usuarios como personas con una única mano: es común utilizar una sola mano para manejar el teléfono mientras con la otra hacemos otra cosa, debemos diseñar pensando en ello para conseguir mayor efectividad.
  • Diseñar con claridad visual: pensando bien qué contenido o funcionalidad es inneccesaria y cuál esencial conseguiremos que el usuario no malinterprete las señales en la pantalla.
  • Diseñar para un escaso margen de error: el manejar una pantalla pequeña implica un mayor margen de error en la selección que el que se produce en un ordenador, debemos estudiar la manera de reducir esos errores al mínimo.
  • Realizar primero un prototipo con una aplicación web: con ello podremos testear la aplicación con un grupo de usuarios y verificar su usabilidad.
En la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) el diseño de aplicaciones móviles como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas de sus titulaciones ha sido valorado muy positivamente por los estudiantes. Prueba de ello es la investigación realizada por De la Peña y Prieto-Preboste (2014), consistente en el desarrollo de una aplicación móvil para los estudiantes de una de las asignaturas del Grado en Administración y Dirección de Empresas.
 
Dentro de la aplicación puede accederse a diferentes tipos de contenidos de la asignatura y algunas pruebas de autocomprobación. Los estudiantes que utilizaron la aplicación durante la docencia de la asignatura manifestaron en las encuestas realizadas que, una aplicación de estas características, mejoraba sustancialmente el seguimiento de la asignatura y que la existencia de aplicaciones semejantes, en otras asignaturas, mejoraría el aprendizaje de las mismas. Debemos destacar que los módulos de la aplicación mejor valorados fueron aquellos que incluían contenidos audiovisuales e interactivos.
 

Fuentes de información

 
De la Peña, D. y Prieto-Preboste, S., 2014. Experiencia de aprendizaje mediante aplicación móvil en la enseñanza a distancia: un enfoque para la asignatura de Grado "Dirección de la Producción" utilizando Android. En: Ikasnabar. VII Congreso Internacional sobre Educación Abierta y Tecnología. Leioa, País Vasco, 24-26 de junio 2014. Bizkaia: Universidad del País Vasco

Johnson, L., Adams, S., & Cummins, M., 2012. The NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition. Austin, TX: The New Media Consortium.

Palacio, G., 2014. Mobile learning. Madrid: UDIMA

Vincent, T., 2011. Ways to evaluate educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 4 de marzo. Disponible en http://learninginhand.com/blog/ways-to-evaluate-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]

Walker, H., 2010. Evaluation Rubric for Educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 26 de octubre. Disponible en http://learninginhand.com/blog/evaluation-rubric-for-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]
 
 
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