Efectivamente, el volumen de aplicaciones móviles educativas ha aumentado de manera significativa en los últimos años. En la actualidad, según los datos facilitados por la web Statista (http://www.statista.com/), existe un total de 1.595.697 aplicaciones móviles en la Apple Store, y dentro de ellas, en torno al 10% (158.492 aplicaciones) entran dentro de la categoría de aplicaciones educativas.
El uso de una aplicación en el aula requiere elegir entre la utilización de una de esas aplicaciones ya existentes o el diseño de una aplicación específica para la docencia de nuestra asignatura.
En el primer caso, el uso en el aula de una aplicación móvil ya disponible en el mercado, es necesario realizar una evaluación de la aplicación que vaya más allá de los aspectos puramente técnicos (tales como estabilidad, fiabilidad, consistencia o rapidez de descarga) y se fije en los beneficios educativos de la misma.
Esta evaluación puede realizarse a través de listas de control, como la propuesta por Vincent (2011):
SÍ | NO | |
---|---|---|
El uso de la aplicación es relevante para cubrir los objetivos y necesidades de los estudiantes | ||
La aplicación incorpora ayuda o tutorial de uso | ||
El contenido es adecuado para el estudiante | ||
La información que contiene es correcta y fiable | ||
El contenido puede ser exportado, copiado o impreso | ||
Los ajustes y/o los contenidos de la aplicación son personalizables | ||
El contenido personalizado puede transferirse a otros dispositivos | ||
El diseño de la aplicación es funcional y visualmente atractivo | ||
Los estudiantes pueden salir de la aplicación en cualquier momento sin perder el progreso | ||
Funciona con opciones de accesibilidad como VoiceOver o selección por voz | ||
Es gratuita | ||
La compras dentro de la aplicación para el uso educativo previsto | ||
La aplicación se aplica rápidamente y no se bloquea | ||
La aplicación no contiene publicidad | ||
La aplicación ha sido actualizada en los últimos 6 meses | ||
La aplicación promueve la creatividad y la imaginación | ||
La aplicación proporciona oportunidades de usar habilidades de pensamiento de orden superior | ||
La aplicación promueve la colaboración y el intercambio de ideas | ||
La aplicación proporciona retroalimentación útil |
No obstante, este sistema no contempla una graduación de cada uno de los criterios, por lo que se ha venido considerando más efectiva la evaluación a través de rúbrica. Siguiendo a autores cómo Walker (2010) o Vincent (2011) se propone la siguiente rúbrica de evaluación:
4 | 3 | 2 | 1 | |
Conexión con el currículo | Las habilidades reforzadas en la aplicación están fuertemente conectadas con las competencias que se deben adquirir | Las habilidades reforzadas en la aplicación están relacionadas con las competencias que se deben adquirir | Las habilidades reforzadas en la aplicación son prerequisito para la adquirir las competencias buscadas | Las habilidades reforzadas en la aplicación no están claramente conectadas con las competencias que se deben adquirir |
Autenticidad | Las habilidades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en problemas | Algunos aspectos de la aplicación representan un auténtico entorno de aprendizaje | Las habilidades se practican en formato juego o simulación | Las habilidades se practican de manera rutinaria o aislada |
Flexibilidad | La aplicación es completamente flexible. Pueden alterarse la configuración y el contenido para satisfacer las necesidades del estudiante | La aplicación es algo flexible | La aplicación tiene una flexibilidad limitada | La aplicación no permite la personalización de contenido y configuración |
Retroalimentación | El estudiante recibe una retroalimentación específica | El estudiante recibe retroalimentación | El estudiante recibe retroalimentación limitada | El estudiante no recibe retroalimentación |
Habilidades de pensamiento | La aplicación fomenta el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior: creación, evaluación, y análisis | La aplicación facilita el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior: evaluación, análisis y aplicación | La aplicación facilita el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden inferior: comprensión y memorización | La aplicación es limitada en el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden inferior: comprensión y memorización |
Usabilidad | El estudiante puede utilizar la aplicación de manera independiente | El estudiante necesita una explicación inicial del profesor para utilizar la aplicación | El estudiante necesita ayuda cada vez que utiliza la aplicación | La aplicación es difícil de utilizar o se bloquea con frecuencia |
Motivación | El estudiante está muy motivado utilizando la aplicación | El estudiante utiliza la aplicación bajo la dirección del profesor | El estudiante ve la aplicación como una tarea escolar más y puede estar fuera de la tarea cuando el profesor le está dirigiendo para utilizar la aplicación | El estudiante evita el uso de la aplicación y podría quejarse cuando se le pide utilizarla |
Compartir | El resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación se guardan dentro de la misma y pueden ser enviados al profesor fácilmente | El resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación se guardan dentro de la misma pero presentan dificultades para ser enviados y pueden requerir realizar capturas de pantalla | El resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación no están accesibles dentro de la misma | No se guardan el resumen de la actividad o el producto creado en la aplicación |
Trabajo colaborativo | La aplicación fomenta la colaboración entre los estudiantes y la generación de un producto colaborativo dentro de la misma | La aplicación facilita la colaboración entre los estudiantes y permite la generación de un producto colaborativo dentro de la misma | La aplicación permite la colaboración entre los estudiantes | La aplicación no permite ningún tipo de colaboración entre los estudiantes |
En el segundo caso que contemplábamos, el diseño de una aplicación como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de una asignatura, sí es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos como técnicos.
Respecto a los aspectos pedagógicos, Palacio (2014) propone algunas preguntas que el docente debe hacerse:
- ¿En qué contexto se formarán mis alumnos ahora que disponen de una extensión móvil para la formación?
- ¿Qué objetivos me plantean estos nuevos contextos como formador/ profesor?
- ¿Qué parte de los contenidos que tengo puedo ampliar a estos nuevos contextos?
- ¿Qué parte puedo ampliar previo rediseño de los mismos?
- Contextualizar ampliamente el uso de dispositivos móviles: el uso del móvil se realiza cada vez en contextos más amplios (transportes públicos, hogar, trabajo, etc.)
- Diseñar para tiempos cortos de actividad: el móvil se utiliza en breves períodos tiempo por lo que no es previsible que el estudiante esté durante mucho tiempo seguido utilizando la aplicación.
- Reducir al mínimo la funcionalidad de una interfaz de usuario haciéndola sencilla: debemos buscar la sencillez en la aplicación aunque eso suponga sacrificar algunas funcionalidades
- Establecer la eficiencia como un objetivo a lograr: la estructura de la información debe ser de fácil acceso pues, en caso contrario, disminuyen las posibilidades de que el estudiante la utilice.
- Pensar de manera diferente cuando se diseña para pantallas táctiles: las pantallas táctiles proporcionan interacciones parecidas a las que realizamos en el mundo físico, debemos aprovechar esta característica.
- Utilizar las sencillas características de la interfaz por toques táctiles: los estudiantes no llegan a tener conocimiento sobre las acciones táctiles muy sofisticadas, debemos basar el uso de la aplicación en las simples.
- Considerar a los usuarios como personas con una única mano: es común utilizar una sola mano para manejar el teléfono mientras con la otra hacemos otra cosa, debemos diseñar pensando en ello para conseguir mayor efectividad.
- Diseñar con claridad visual: pensando bien qué contenido o funcionalidad es inneccesaria y cuál esencial conseguiremos que el usuario no malinterprete las señales en la pantalla.
- Diseñar para un escaso margen de error: el manejar una pantalla pequeña implica un mayor margen de error en la selección que el que se produce en un ordenador, debemos estudiar la manera de reducir esos errores al mínimo.
- Realizar primero un prototipo con una aplicación web: con ello podremos testear la aplicación con un grupo de usuarios y verificar su usabilidad.
Dentro de la aplicación puede accederse a diferentes tipos de contenidos de la asignatura y algunas pruebas de autocomprobación. Los estudiantes que utilizaron la aplicación durante la docencia de la asignatura manifestaron en las encuestas realizadas que, una aplicación de estas características, mejoraba sustancialmente el seguimiento de la asignatura y que la existencia de aplicaciones semejantes, en otras asignaturas, mejoraría el aprendizaje de las mismas. Debemos destacar que los módulos de la aplicación mejor valorados fueron aquellos que incluían contenidos audiovisuales e interactivos.
Fuentes de información
De la Peña, D. y Prieto-Preboste, S., 2014. Experiencia de aprendizaje mediante aplicación móvil en la enseñanza a distancia: un enfoque para la asignatura de Grado "Dirección de la Producción" utilizando Android. En: Ikasnabar. VII Congreso Internacional sobre Educación Abierta y Tecnología. Leioa, País Vasco, 24-26 de junio 2014. Bizkaia: Universidad del País Vasco
Johnson, L., Adams, S., & Cummins, M., 2012. The NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition. Austin, TX: The New Media Consortium.
Palacio, G., 2014. Mobile learning. Madrid: UDIMA
Vincent, T., 2011. Ways to evaluate educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 4 de marzo. Disponible en http://learninginhand.com/blog/ways-to-evaluate-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]
Walker, H., 2010. Evaluation Rubric for Educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 26 de octubre. Disponible en http://learninginhand.com/blog/evaluation-rubric-for-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]
Johnson, L., Adams, S., & Cummins, M., 2012. The NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition. Austin, TX: The New Media Consortium.
Palacio, G., 2014. Mobile learning. Madrid: UDIMA
Vincent, T., 2011. Ways to evaluate educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 4 de marzo. Disponible en http://learninginhand.com/blog/ways-to-evaluate-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]
Walker, H., 2010. Evaluation Rubric for Educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 26 de octubre. Disponible en http://learninginhand.com/blog/evaluation-rubric-for-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]