Curso Superior de Desarrollo en Realidad Virtual y Aumentada (RVS)
Información del curso
Descripción
La tecnología para hacer posible la realidad virtual y aumentada ya ha sido desarrollada. 2017 ha sido el año de su aceptación en el mercado, sobre todo en relación con la industria de los videojuegos. Ahora el reto está en hacer atractivos estos dispositivos en los diferentes sectores: cultural, publicidad, salud, educación etc.
Estas tecnologías inmersivas, requieren cada vez un aspecto gráfico más cuidado, poniendo especial atención en la recreación de mundos virtuales con los que interactuar.
La demanda de perfiles con conocimientos sobre Realidad virtual y realidad aumentada en todos los sectores está en auge y es un buen momento de formarse para poder entrar en el mercado laboral.
En este curso se pretende que el alumno aprenda a diseñar y programar aplicaciones multiplataforma con realidad aumentada y virtual; explicando todo el proceso desde el diseño 3D con Autodesk Maya, la utilización del motor gráfico Unity 3D, el plugin Vuforia de Realidad aumentada, aspectos básicos de programación en C# para aplicarlos a Unity 3D y el desarrollo para Oculus.
También se aborda la experiencia de usuario, la interactividad y el aspecto visual que rodea las aplicaciones, de manera teórica y práctica.
Temario
Qué es la realidad virtual, aumentada o mixta
- 1.1. Introducción a la realidad virtual
- 1.1.1. Concepto de realidad virtual
- 1.1.2. Cómo funciona la realidad virtual
- 1.1.3. Dispositivos de realidad virtual
- 1.2. Introducción a la realidad aumentada
- 1.2.1. Concepto de realidad aumentada
- 1.2.2. Cómo funciona la realidad aumentada
- 1.2.3. Dispositivos de realidad aumentada
- 1.3. Introducción a la realidad mixta
- 2.1. Experiencia de usuario de realidad virtual
- 2.1.1. Sensaciones
- 2.1.2. Limitaciones
- 2.1.3. Recomendaciones
- 2.2. Experiencia de usuario de realidad aumentada
- 2.2.1. Sensaciones
- 2.2.2. Limitaciones
- 2.2.3. Recomendaciones
- 3.1. Diseño de una idea
- 3.2. Producción del proyecto
- 3.2.1. Scripting
- 3.2.2. Diseño 3D
- 3.2.3. Diseño 2D
- 3.2.4. Otros perfiles y herramientas
- 3.3. Periodo de pruebas
- 3.4. Publicación de un proyecto
- 3.4.1. Plataformas
- 3.4.2. Viralización y redes sociales
- 4.1. Aplicaciones en ingeniería y construcción
- 4.2. Aplicaciones en marketing
- 4.3. Aplicaciones en videojuegos
- 4.4. Aplicaciones para la salud
- 4.5. Aplicaciones en educación
- 4.6. Aplicaciones en el arte
Introducción a Autodesk Maya
- 1.1. Interfaz
- 1.2. Primeros pasos
- 1.3. Creación de primitivas
Introducción al modelado poligonal
- 3.1. Métodos de selección
- 3.2. Herramientas de modelado
- 3.2.1. Tranformation Tools
- 3.2.2. Edit Mesh
- 3.2.3. Mesh Tools
- 3.2.4. Mesh
- 3.2.5. Mesh Display
- 3.3. Deformadores
- 3.4. Cómo modelar
- 3.4.1. Referencias
- 3.4.2. Organización y parentesco
- 3.4.3. Estrategias
- 4.1. Concepto de UV
- 4.2. Proyecciones
- 4.3. Desplegar UV
- 4.4. Hypershade
- 5.1. Atributos y curvas
- 5.2. Personajes
MÓDULO: INTRODUCCIÓN A UNITY 3D
Unity 3D: el motor gráfico multiplataforma
- 1.1. Instalación de Unity
- 1.2. Creación de un proyecto
- 1.3. Interfaz
- 1.3.1. Scene
- 1.3.2. Editor
- 1.3.3. Hierarchy
- 1.3.4. Inspector
- 1.3.5. Project
- 1.3.6. Game
- 2.1. Navegación
- 2.2. Transformación
- 3.1. Importación de modelos
- 3.2. Texturas
- 3.3. Materiales
- 3.4. Asset Store
- 4.1. Parentesco
- 4.2. Prefabs
- 5.1. Tipos de componentes
- 5.1.1. Transform
- 5.1.2. Mesh Filter y Mesh Renderer
- 5.1.3. Skinned Mesh Renderer
- 5.1.4. Collider
- 5.1.5. Rigidbody
- 5.1.6. Camera
- 5.1.7. Light
- 5.1.8. Trail Renderer
- 5.1.9. Line Renderer
- 5.1.10. 3D Text
- 7. Introducción a la programación con C#
- 7.1. Crear scripts
- 7.2. Anatomía de un archivo script
- 7.3. Ejemplo de un script
- 7.4. Console
MÓDULO: PROGRAMACIÓN CON C# EN UNITY
¿Qué es un programa?
- 1.1. Diagrama de flujo
- 1.2. Variables y tipos de datos
- 1.3. Operadores aritméticos
- 1.4. Del diagrama al código
- 2.1. Debug
- 2.2. Mathf
- 2.3. Vectores
- 2.4. Primitivas
- 3.1. Condicional simple
- 3.2. Condicional compleja
- 3.3. Condicional anidada
- 4.1. Bucle while
- 4.2. Bucle for
- 5.1. Foreach
- 6.1. Ejemplo de funciones
Clases
- 8.1. MonoBehaviour
- 8.2. Input
- 8.3. GameObject
- 8.4. Transform
- 8.5. Time
- 9.1. Ejecución en tiempo real
- 9.2. Vinculaciones en la escena
Introducción
Introducción
Vuforia
- 1.1. Plataforma web de Vuforia
- 1.1.1. License Manager
- 1.1.2. Target Manager
- 1.1.3. Marcadores planos
- 1.1.4. Marcadores cuboides
- 1.1.5. Marcadores cilíndricos
- 1.1.6. Marcadores de objetos 3D
- 1.1.7. Marcador VuMark
- 1.1.8. Marcador Cloud
- 1.2. Integración de Vuforia en Unity
- 1.2.1. Recurso Vuforia Configuration
- 1.2.2. Objeto Image Target
- 1.2.3. Objeto AR Camera
- 1.3. Estabilización del rastreo
- 1.3.1. Modos de enfoque de la cámara
- 1.3.2. Condiciones de iluminación
- 1.3.3. Tamaño del marcador
- 1.3.4. Formas regulares
- 1.3.5. Brillos
- 1.3.6. Ángulo de visión
- 2.1. Documento de diseño
- 2.2. Creación del prototipo
- 2.2.1. Instalación en Android
- 2.2.2. Añadiendo cámara de Vuforia
- 2.2.3. Texturas de superposición
- 2.2.4. User Interface-Slider
- 2.2.5. Escena con varios planos superpuestos
- 2.2.6. Script
- 2.3. Producción
- 3.1. Rastreo de movimiento
- 3.2. Comprensión del entorno
- 3.3. Estimación de luz
- 3.4. Compatibilidades
- 4.1. Persistencia
- 4.2. Experiencias compartidas de realidad aumentada
- 4.3. Detección y seguimiento de objetos
- 4.4. Objetos Quick Look
Introducción a Oculus
- 1.1. Oculus Rift
- 1.2. Oculus Gear VR
- 1.3. Oculus Go
- 1.4. Oculus Quest
- 2.1. Instalación de drivers
- 2.2. Setup Rif
- 2.3. Primeros pasos en Oculus
- 3.1. Activación de VR
- 3.2. Importación de SDK
- 3.3. Creación de una escena
- 3.4. Inputs
- 3.5. Compilación para Oculus
- 4.1. Sistema de logros para los usuarios
- 4.2. Avatares
- 4.3. Salas
- 4.4. Eventos
- 4.5. Integración de los servicios de Oculus Platform
- 5.1. Documento de diseño
- 5.2. Creación de un prototipo
- 5.2.1. Modelado de la sala de exposiciones
- 5.2.2. Modelos de esculturas
- 5.2.3. Integración en Unity
- 5.2.4. Exploración virtual
- 5.3. Producción
HTC Vive
MÓDULO: FOTOGRAMETRÍA Y VÍDEOS 360
Tecnología 360
- 1.1. Producción de contenido en 360
- 1.1.1. Lentes ojo de pez
- 1.1.2. Tecnología estéreo
- 1.1.3. Cámaras 360
- 1.1.4. Edición de vídeo 360
- 1.2. Reproducción 360
- 1.2.1. Vídeo 360
- 1.2.2. Interactivo 360
- 1.2.3. Realidad virtual 360
- 2.1. Captación de Imágenes
- 2.1.1. Fotografía
- 2.1.2. Drones
- 2.2. Generación del modelo
- 2.2.1. Instalación de PhotoScan
- 2.2.2. Generación de geometría
- 2.2.3. Exportación de geometría
Competencias para las que te prepara el curso
Destinatarios
- Profesionales que deseen liderar proyectos de Realidad aumentada, virtual o mixta.
- Personas que, por motivos profesionales o personales, quieran adentrarse en el mundo de las tecnologías inmersivas y adquirir las competencias necesarias
- Programadores
- Diseñadores de Apps
- Diseñadores de videojuegos
- Diseñadores gráficos
- Profesionales del sector informático
- Personas sin conocimientos previos que quieran especializarse en el desarrollo de proyectos propios de RV y RA
Metodología
Idiomas en los que se imparte
Duración
Objetivos
- Adquirir las competencias para gestionar proyectos de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta
- Ser capaz de desarrollar aplicaciones de realidad virtual con Oculus
- Ser capaz de desarrollar aplicaciones de realidad aumentada para Android con Vuforia
- Crear sencillos contenidos 3D con Autodesk Maya
- Desarrollar tecnologías de VR/AR con Unity 3D
- Comprender los conceptos básicos de programación C# para aplicarlos a Unity
- Ofrecer herramientas para desarrollar proyectos personales y profesionales
- Adquirir conocimientos sobre técnicas completarias como la fotogrametría y los vídeos 360.
- Ofrecer las herramientas necesarias e identificar los recursos tecnológicos para desarrollar proyectos personales y profesionales de realidad virtual y aumentada.