Recientemente, se está hablando mucho del metaverso, ese universo metafórico que despierta el interés de grandes empresas tecnológicas y grupos inversores.
Esa idea de crear un universo virtual donde se viven experiencias no es nueva. De hecho, el metaverso utiliza tecnologías que existen actualmente como son la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR).
La VR y la AR se están usando en la educación y lo que ofrece el metaverso son nuevos casos de uso de estas tecnologías, además de añadirles otras nuevas.
En la escuela existen los llamados procesos de enseñanza-aprendizaje donde intervienen el alumnado, los docentes, los contenidos y el entorno educativo, tales como el aula, y los también llamados espacios de aprendizaje, donde a través de ese proceso y diálogo entre sus componentes, se produce el aprendizaje.
La formación online es ideal para el metaverso, ya que se puede virtualizar un aula, una escuela, incluso un campus; es decir, los diferentes espacios de aprendizaje para que el alumnado y el profesorado puedan atender las clases de forma remota. Esa aula puede tener una pizarra que se puede relacionar con otros contenidos digitales como vídeos, documentos y páginas web, en función de las necesidades.
Otro espacio de aprendizaje ideal para el metaverso es el laboratorio donde, por ejemplo, se pueden realizar experimentos de física y química, y probar prototipos, ahorrando materiales, aportando más seguridad y favoreciendo la innovación por si algo sale mal, repetir o cambiar de forma más fácil en el entorno virtual.
También se pueden hacer debates y trabajos en grupo en lugares como bares o parques, igual que ocurre en la vida real, pero en este caso, en un mundo en 3D. Y actividades extraescolares como deportes, música, arte, danza y otras.
El metaverso en educación tiene aspectos positivos como el aumento de las competencias digitales usando las nuevas tecnologías.
Poder trabajar en entornos ideales y controlados favorece que no haya frustración. Y se aumenta la inteligencia emocional gracias a la interacción entre alumnos, además del incremento de la motivación, al poder tener más opciones para obtener su aprendizaje, como cambiar de profesor, aula, materia, actividad, compañeros, etc., y además con una enseñanza más personalizada e inmersiva.
Por lo anterior, es fundamental dotar de recursos al alumnado para que sepa desarrollarse fuera del metaverso, eliminando la dependencia del mismo.
Tampoco hay que olvidar que la tecnología para el metaverso puede provocar ciertos problemas de salud como es el mareo que producen las gafas de VR/AR después de un uso continuado. Y el coste energético y económico de los ordenadores, tarjetas gráficas y comunicaciones que se necesitan para crear los escenarios del metaverso.
Además, será importante no caer en un exceso de gamificación para la enseñanza-aprendizaje, aspecto donde los expertos educativos no se ponen de acuerdo.
"La vida no es un juego, hay que vivirla"
Esa idea de crear un universo virtual donde se viven experiencias no es nueva. De hecho, el metaverso utiliza tecnologías que existen actualmente como son la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR).
La VR y la AR se están usando en la educación y lo que ofrece el metaverso son nuevos casos de uso de estas tecnologías, además de añadirles otras nuevas.
En la escuela existen los llamados procesos de enseñanza-aprendizaje donde intervienen el alumnado, los docentes, los contenidos y el entorno educativo, tales como el aula, y los también llamados espacios de aprendizaje, donde a través de ese proceso y diálogo entre sus componentes, se produce el aprendizaje.
La formación online es ideal para el metaverso, ya que se puede virtualizar un aula, una escuela, incluso un campus; es decir, los diferentes espacios de aprendizaje para que el alumnado y el profesorado puedan atender las clases de forma remota. Esa aula puede tener una pizarra que se puede relacionar con otros contenidos digitales como vídeos, documentos y páginas web, en función de las necesidades.
Otro espacio de aprendizaje ideal para el metaverso es el laboratorio donde, por ejemplo, se pueden realizar experimentos de física y química, y probar prototipos, ahorrando materiales, aportando más seguridad y favoreciendo la innovación por si algo sale mal, repetir o cambiar de forma más fácil en el entorno virtual.
También se pueden hacer debates y trabajos en grupo en lugares como bares o parques, igual que ocurre en la vida real, pero en este caso, en un mundo en 3D. Y actividades extraescolares como deportes, música, arte, danza y otras.
"La formación online es ideal para el metaverso, ya que se puede virtualizar un aula, una escuela, incluso un campus".
Ventajas del metaverso en el ámbito educativo y de la formación
Algunas de las ventajas que ofrece el metaverso en la formación online es que el aforo o número de alumnos puede ser mucho más grande, al no depender del espacio físico de la escuela. Además, permite la reducción delos costes de infraestructuras, edificios, mantenimiento y también de los desplazamientos de los alumnos y profesores. Y poder realizar el pago de los estudios o de otros gastos como materiales didácticos mediante PayPal, criptomonedas u otros medios de pago digitales que pueda disponer el metaverso.El metaverso en educación tiene aspectos positivos como el aumento de las competencias digitales usando las nuevas tecnologías.
Poder trabajar en entornos ideales y controlados favorece que no haya frustración. Y se aumenta la inteligencia emocional gracias a la interacción entre alumnos, además del incremento de la motivación, al poder tener más opciones para obtener su aprendizaje, como cambiar de profesor, aula, materia, actividad, compañeros, etc., y además con una enseñanza más personalizada e inmersiva.
Los aspectos negativos del metaverso en la educación
Ahora bien, el metaverso también tiene aspectos negativos, como la reducción de la comunicación verbal y las relaciones sociales, los casos de ciberacoso, el aumento de las adicciones como se está viendo que está pasando con los videojuegos. Y un aspecto importante, como es el quedarse fuera del metaverso y no estar al día de todo lo que pasa allí.Por lo anterior, es fundamental dotar de recursos al alumnado para que sepa desarrollarse fuera del metaverso, eliminando la dependencia del mismo.
Tampoco hay que olvidar que la tecnología para el metaverso puede provocar ciertos problemas de salud como es el mareo que producen las gafas de VR/AR después de un uso continuado. Y el coste energético y económico de los ordenadores, tarjetas gráficas y comunicaciones que se necesitan para crear los escenarios del metaverso.
Además, será importante no caer en un exceso de gamificación para la enseñanza-aprendizaje, aspecto donde los expertos educativos no se ponen de acuerdo.
"La vida no es un juego, hay que vivirla"